A exposição de Zhongshan em novembro de 2022 tornou-se um verdadeiro centro de novas ideias no setor de entretenimento, com cerca de 200 empresas apresentando seus produtos em quase 50.000 metros quadrados de espaço expositivo. Os visitantes puderam experimentar tecnologias avançadas de fliperama, atrações de realidade virtual impulsionadas por inteligência artificial e também aqueles interessantes jogos de realidade mista, nos quais elementos digitais se integram perfeitamente aos espaços físicos. Um aspecto que chamou especialmente a atenção foram os sistemas modulares de atrações, que permitem aos gestores de parques temáticos ajustar suas configurações de layout rapidamente, conforme padrões de público ou mudanças sazonais. Os profissionais de negócios também devem prestar atenção, já que estatísticas mostram que mais de quatro em cada cinco expositores receberam leads comerciais concretos de outros profissionais presentes no evento, demonstrando claramente que este não é apenas mais um salão comercial, mas sim um importante espaço de networking onde negócios são efetivamente fechados.
Ocorrendo justamente quando as indústrias ainda estavam se adaptando após o forte impacto da pandemia, esta exposição abordou questões importantes que afetam as empresas hoje, como fortalecer as cadeias de suprimentos e lidar com clientes que mudam constantemente de opinião sobre o que desejam. De acordo com relatórios de mercado recentes, as pessoas na região da Ásia-Pacífico gastaram 27% a mais com itens de lazer no ano passado em comparação com o anterior, o que faz sentido dada a importância que este evento assumiu para impulsionar o crescimento em toda essa parte do mundo. Os organizadores escolheram um momento estratégico, alinhado aos períodos habituais de gastos das empresas, entre dezembro e março. Esse planejamento rendeu bons frutos, com pedidos de equipamentos no valor de quase meio bilhão de dólares feitos antes mesmo que alguém deixasse o local.
Grandes nomes do setor deixaram sua marca na feira, incluindo a ACE Amusement Technologies Co. Ltd, que trouxe algumas coisas bastante interessantes para serem vistas. Seu novo sistema modular de montanha-russa em VR chamou muita atenção porque responde de fato aos movimentos dos passageiros em tempo real, tornando toda a experiência muito mais imersiva. Embora empresas internacionais também estivessem presentes, as startups locais de tecnologia não ficaram de fora dos holofotes. Elas demonstraram melhorias nos sofisticados mapas de projeção que transformam paredes comuns em visuais incríveis, além de ferramentas inteligentes para gerenciar filas longas sem frustrar os visitantes. Todo o evento realmente pareceu ser o lugar onde as maiores mentes da tecnologia de entretenimento se reúnem para compartilhar ideias e expandir limites.
Na exposição, houve uma combinação bastante equilibrada entre grandes nomes internacionais (cerca de 40% dos expositores) e fabricantes locais da região. Isso criou oportunidades para que diferentes países colaborassem, ao mesmo tempo que proporcionou um palco para talentos e know-how locais. As empresas maiores participaram com o objetivo de testar seus brinquedos escuros e atrações de realidade aumentada adaptadas aos gostos locais. Enquanto isso, as empresas chinesas concentraram-se em desenvolver opções acessíveis que os parques temáticos pudessem realmente arcar para implementar. O que aconteceu em seguida foi interessante, pois essas colaborações ajudaram bastante a disseminar conhecimento. Os designers começaram a desenvolver novas abordagens que funcionavam bem em larga escala, mas ainda respeitavam as diferenças culturais no que diz respeito ao que os visitantes desejavam de suas experiências nos parques.
O salão de exposições estava agitado com todo tipo de novas tecnologias, especialmente a realidade aumentada, que está se tornando praticamente onipresente nos dias de hoje. Cerca de 72 por cento do que os expositores exibiram possuía sobreposições digitais que faziam equipamentos comuns de playground ganharem vida de maneiras interessantes. Enquanto isso, as configurações híbridas de RV começaram a ganhar tração também. Esses sistemas combinam sensações táteis com visuais envolventes completos, o que na verdade ajuda a reduzir o temido problema de enjoo causado pelo movimento, que há tanto tempo afeta as experiências imersivas. Bastante impressionante quando se pensa bem.
A ACE apresentou sistemas arcade modulares com módulos de jogos intercambiáveis, reduzindo em 65% o tempo de inatividade dos locais em comparação com configurações tradicionais. Sua demonstração ao vivo de estações de prêmios conectadas à nuvem chamou bastante atenção por permitir personalização em tempo real dos recompensas com base em análises comportamentais dos jogadores — um passo adiante no engajamento personalizado.
Ambientes multissensoriais foram centrais na experiência dos visitantes, com 17% dos estandes utilizando sistemas de dispersão de fragrâncias sincronizados com narrativas visuais. Uma exposição notável combinou mapeamento de projeção com rastreamento de movimento e pisos com resposta tátil, criando percursos adaptativos que ajustavam a dificuldade conforme a faixa etária dos participantes.
A sustentabilidade assumiu papel de destaque, com mais de 40% dos expositores adotando construção de estandes com carbono neutro, utilizando estruturas de alumínio reciclado e iluminação movida a energia solar. Atrações que incorporaram sistemas de recuperação de energia cinética — convertendo o movimento dos usuários em energia auxiliar — demonstraram até 32% de redução na dependência da rede elétrica durante testes de protótipo, indicando uma mudança rumo a designs energeticamente eficientes.
Um total de 18.400 pessoas que trabalham na indústria compareceram à exposição, e cerca de dois terços delas ocupavam cargos gerenciais em parques temáticos, complexos de entretenimento familiar e atrações turísticas. O público apresentou uma boa mistura de pessoas de diferentes países, com cerca de seis em cada dez vindos do próprio país, enquanto os restantes 40 por cento viajaram do exterior. Isso indica como o evento está retomando sua importância novamente no cenário mundial para este setor. Os participantes pela primeira vez representaram quase metade de todos os visitantes este ano (isto é, 42%), em comparação com pouco mais de um terço em 2021, o que sugere que conseguiram alcançar novos públicos e fortalecer sua reputação além das fronteiras.
O engajamento no estande teve uma média de 9,2 minutos por interação, superando a média do setor de 6,8 minutos. As demonstrações interativas alcançaram uma taxa de participação de 73%, excedendo o índice de referência de 65%. Pesquisas pós-evento indicaram 89% de satisfação dos participantes com as inovações exibidas, enquanto 76% mencionaram obter insights operacionais valiosos nas consultorias com fornecedores. A tabela abaixo resume as principais métricas de engajamento:
Metricidade |
Zhongshan 2022 |
Média da Indústria |
Tempo de permanência no estande |
9,2 minutos |
6,8 minutos |
Participação nas demonstrações |
73% |
65% |
Taxa de satisfação |
89% |
82% |
Houve 24 sessões diferentes no evento, abordando temas como a integração da realidade virtual nas operações e formas de aumentar a receita. A maioria das pessoas que participaram afirmou ter saído com algo útil para aplicar no trabalho. Cerca de 3.800 profissionais compareceram à parte de desenvolvimento profissional da conferência. Esta seção foi particularmente útil para pequenas empresas que desejam atualizar sua tecnologia sem gastar muito, graças aos exemplos do mundo real compartilhados durante as sessões. Muitos participantes mencionaram que os eventos de networking entre pares se destacaram como algumas das partes mais valiosas da conferência. Esses encontros informais permitiram que os operadores trocassem ideias e encontrassem soluções para problemas comuns enfrentados diariamente em seus próprios locais de trabalho.
Este evento serviu como um importante ponto de encontro para os principais profissionais do setor global de entretenimento, onde cerca de 3.500 reuniões comerciais ocorreram entre empresas fabricantes de atrações, seus fornecedores e operadores de parques. Os organizadores registraram quase o dobro do número de oportunidades de networking planejadas em comparação com eventos anteriores, demonstrando claramente o quanto este encontro se tornou valioso para estabelecer conexões internacionais. O que resultou dessas conversas presenciais? Uma série de intercâmbios tecnológicos, acordos de licenciamento e parcerias que começaram a mudar efetivamente a forma como as coisas se movimentam na cadeia de suprimentos enquanto as indústrias se recuperam dos impactos da pandemia.
O evento colocou em destaque 22 novas parcerias, sendo notavelmente um grande acordo entre criadores europeus de atrações e especialistas asiáticos em manufatura, trabalhando juntos para acelerar a produção da mais nova geração de atrações. Após o encerramento do evento, pesquisas revelaram resultados bastante impressionantes: cerca de três quartos dos expositores obtiveram leads concretos com os quais podiam trabalhar, e cerca de dois terços esperavam ter contratos efetivamente assinados dentro de seis meses. Toda essa atividade indica algo maior acontecendo atualmente no setor. Os gastos globais em parques de diversões e atrações se recuperaram bem no ano passado, atingindo 89 bilhões de dólares, segundo o Relatório de Mercado da IAAPA de 2023. É evidente que o setor está saindo de sua recessão mais rapidamente do que muitos previram.
O momento da exposição encaixou-se perfeitamente nos esforços mais amplos da China para impulsionar o turismo, e isso rendeu bons frutos para os negócios locais. Cerca de 28 milhões de dólares fluíram para hotéis, restaurantes e serviços de transporte na região. As coisas ficaram realmente movimentadas também – os hotéis no centro de Zhongshan estavam lotados com 92% de ocupação naquela semana, muito acima do normal para esta época do ano, cerca de 23%. Esse tipo de número parece familiar, semelhante ao que acontece em grandes feiras comerciais como a Busworld Europe. O governo local espera claramente que esse sucesso ajude a posicionar Zhongshan como um destino preferencial para conferências e exposições, o que poderia atrair ainda mais visitantes e investimentos no futuro.
Os números do ano passado parecem realmente bons. Cerca de 8 em cada 10 pessoas que compareceram ao evento de 2022 disseram que voltarão para a versão de 2024, o que indica que as pessoas realmente acreditam que este evento tem potencial duradouro. As pessoas que organizam o evento acabaram de lançar uma plataforma chamada plataforma digital complementar. Ela permite que fornecedores se conectem durante todo o ano e participem de licitações a qualquer momento, não apenas durante o período da exposição. Isso faz sentido, já que os expositores continuavam pedindo formas de manter o contato fora da temporada de exposições. E vamos falar de dinheiro por um momento. O governo local planeja investir cerca de 15 milhões de dólares na melhoria das instalações de exposições até 2025. Se tudo correr conforme o planejado, Zhongshan poderá capturar cerca de um terço do mercado asiático de feiras comerciais de entretenimento daqui a aproximadamente dez anos.
A Exposição de Zhongshan focou em apresentar avanços na tecnologia de entretenimento, incluindo equipamentos de fliperama, atrações de realidade virtual, jogos de realidade mista e sistemas modulares de brinquedos.
O evento ocorreu enquanto as indústrias trabalhavam para se recuperar e fortalecer as cadeias de suprimentos pós-pandemia. Coincidiu com períodos estratégicos de investimento, impulsionando significativamente os pedidos de equipamentos e o crescimento do setor.
O evento contou com nomes proeminentes do setor, como a ACE Amusement Technologies Co. Ltd, além de uma representação equilibrada de expositores internacionais e locais.
A exposição destacou tendências como realidade aumentada, sistemas modulares de fliperama, exposições interativas e projetos sustentáveis de exposições, ampliando a fronteira tecnológica do setor de entretenimento.
A exposição atraiu 18.400 participantes do setor, incluindo profissionais em cargos gerenciais de vários países, indicando a sua importância global no setor de entretenimento.
