أصبح معرض تشونغشان الذي عُقد في نوفمبر 2022 حدثًا بارزًا لأفكار جديدة في قطاع الترفيه، حيث عرض حوالي 200 شركة منتجاتها عبر مساحة معارض تقارب 50,000 متر مربع. وقد تمكّن الزوّار من تجربة تقنيات ألعاب متقدمة، ومرافق واقع افتراضي تعمل بالذكاء الاصطناعي، بالإضافة إلى ألعاب الواقع المختلط الرائعة التي تدمج العناصر الرقمية بشكل مباشر في المساحات الفعلية. وكان أحد الأمور التي لاقت اهتمامًا كبيرًا هو أنظمة الألعاب الوحداتية التي تتيح لمديري المتنزهات الترفيهية تعديل تشكيلات المساحات بسرعة حسب أنماط الحشود أو التغيرات الموسمية. كما ينبغي على رجال الأعمال أخذ هذا بعين الاعتبار، إذ تُظهر الإحصائيات أن أكثر من أربعة أخماس العارضين في المعرض تلقوا فرص أعمال جادة من محترفين آخرين حضروا الفعالية، مما يدل بوضوح على أن هذا الحدث ليس مجرد معرض تجاري آخر، بل يُعد أرضية مهمة للشبكات المهنية وإبرام الصفقات.
أُقيمت هذه المعرض في وقت كانت الصناعات لا تزال تحاول فهم الأمور بعد تأثير الجائحة الكبير، وتناول المعرض قضايا كبيرة تواجه الشركات اليوم مثل تعزيز سلاسل التوريد والتعامل مع العملاء الذين يتغير رأيهم باستمرار حول ما يريدونه. وفقًا لتقارير السوق الحديثة، أنفق الأشخاص في منطقة آسيا والمحيط الهادئ أكثر بنسبة 27٪ على الأشياء الترفيهية في العام الماضي مقارنة بالعام السابق، وهو ما يفسر أهمية هذا الحدث المتزايدة لدفع عجلة النمو عبر تلك المنطقة من العالم. وقد اختار المنظمون توقيتًا ذكيًا لهذا الحدث، بحيث يتماشى مع الفترات الزمنية التي تخصصها الشركات عادةً للإنفاق، وهي الفترة من ديسمبر إلى مارس. وقد أثمر هذا التوقيت ثماره الكبيرة أيضًا، حيث تم تقديم طلبات شراء معدات بقيمة نصف مليار دولار تقريبًا قبل أن يغادر أي شخص الموقع.
تركزت الأنظار على أسماء كبيرة في الصناعة خلال المعرض، بما في ذلك شركة ACE Amusement Technologies Co. Ltd التي عرضت بعض المنتجات الرائعة. وقد لفت نظامها الجديد للعبة تذبذب الواقع الافتراضي القابلة للتجميع انتباهًا واسعًا نظرًا لاستجابته الفعلية لتحريكات الركاب في الزمن الحقيقي، ما جعل التجربة بأكملها أكثر غمرًا وانغماسًا. وبينما حضرت شركات دولية أيضًا، لم تُغفل الشركات الناشئة المحلية عن بقعة الضوء، حيث عرضت تحسينات على خرائط الإسقاط المتقدمة التي تحول الجدران العادية إلى مشاهد بصرية مذهلة، بالإضافة إلى أدوات ذكية لإدارة الطوابير الطويلة دون إحباط الزوار. لقد شعر المرء فعليًا بأن الحدث كله يمثل المكان الذي يلتقي فيه أبرز العقول في تقنيات الترفيه لتبادل الأفكار ودفع حدود الابتكار.
في المعرض، كان هناك مزيج جيد نسبيًا بين الأسماء الكبيرة الدولية (حوالي 40٪ من العارضين) والشركات المصنعة المحلية من المنطقة. وقد أتاح ذلك فرصًا للتعاون بين الدول المختلفة، مع إتاحة منصة أيضًا للمواهب والمعرفة المحلية. وجاءت الشركات الكبرى بهدف اختبار رحلاتها المظلمة وعروض الواقع المعزز التي تم تكييفها وفقًا للأذواق المحلية. في المقابل، ركزت الشركات الصينية على ابتكار خيارات بأسعار معقولة يمكن لحدائق الملاهي تنفيذها فعليًا. وما حدث بعد ذلك كان أمرًا مثيرًا، حيث ساعدت هذه التعاونات بالفعل في نشر المعرفة. فقد بدأ المصممون في تطوير أساليب جديدة ناجحة عند التوسع، مع احترام الفروق الثقافية فيما يتعلق بما يريده الزوار من تجاربهم في الحدائق.
كانت أرض المعرض تعج بأنواع شتى من التقنيات الجديدة، لا سيما تقنية الواقع المعزز التي أصبحت منتشرة على نطاق واسع في الوقت الحاضر. فقد تضمن حوالي 72 بالمئة من المعروضات من قبل العارضين تلك الطبقات الرقمية الجذابة التي جعلت معدات اللعب التقليدية تنبض بالحياة بطرق مثيرة للاهتمام. وفي الوقت نفسه، بدأت أنظمة الواقع الافتراضي الهجينة تكتسب زخمًا أيضًا. حيث تدمج هذه الأنظمة بين الإحساس باللمس والصور الكاملة المحيطة، مما يساعد فعليًا في تقليل مشكلة دوار الحركة المزعج الذي ظل يؤرق التجارب الغامرة منذ فترة طويلة. شيء مثير للإعجاب حقًا إذا توقفنا للتفكير فيه.
أطلقت ACE أنظمة أركيد وحداتية مع وحدات ألعاب قابلة للتبديل، مما قلل من توقف التشغيل في أماكن اللعب بنسبة 65٪ مقارنةً بالأنظمة التقليدية. وقد لاقت عروضها الحية لأنظمة الجوائز المتصلة بالسحابة اهتمامًا كبيرًا نظرًا لإمكانية تخصيص المكافآت في الوقت الفعلي بناءً على تحليلات سلوك اللاعبين، وهي خطوة إلى الأمام في مجال التفاعل المخصص.
كانت البيئات متعددة الحواس محورية في تجربة الزوار، حيث استخدمت 17% من الأجنحة أنظمة توزيع الروائح المزامنة مع السرديات البصرية. وقد جمع عرض بارز بين خرائط الإسقاط التي تتبع الحركة وأرضيات تستجيب باللمس، ما أدى إلى إنشاء مسارات عقبات قابلة للتكيف تتغير فيها الصعوبة حسب الفئة العمرية للمشاركين.
احتلت الاستدامة مركز الصدارة، حيث اعتمد أكثر من 40% من العارضين بناء أجنحتهم الخالية من الكربون باستخدام هياكل ألمنيوم معاد تدويرها وإضاءة تعمل بالطاقة الشمسية. كما أظهرت المعالم الجذابة التي دُمجت فيها أنظمة استرداد الطاقة الحركية — والتي تحول حركة الركاب إلى طاقة مساعدة — انخفاضًا بنسبة تصل إلى 32% في الاعتماد على الشبكة الكهربائية خلال اختبارات النموذج الأولي، مما يشير إلى الانتقال نحو تصاميم أكثر كفاءة في استخدام الطاقة.
حضر ما مجموعه 18,400 شخص يعملون في الصناعة المعرض، وحوالي ثلثيهم يشغلون مناصب إدارية في أماكن مثل مدن الملاهي ومجمعات الترفيه العائلية ومعالم الجذب السياحية. كما تميز الحضور بمزيج جيد نسبيًا من الأشخاص من دول مختلفة، حيث جاء نحو 6 من كل 10 أشخاص من داخل الدولة بينما قدم الـ 40 بالمئة المتبقية من الخارج. وهذا يدل على أن الحدث يستعيد أهميته مجددًا على الساحة العالمية في هذا القطاع. وقد شكل الزوار لأول مرة ما يقارب النصف من إجمالي الحضور هذا العام (أي 42٪)، مقارنة بثلث بسيط فما فوق في عام 2021، مما يشير إلى نجاحهم في الوصول إلى جمهور جديد وبناء سمعة عبر الحدود.
بلغ متوسط تفاعل الزوار في الجناح 9.2 دقيقة لكل تفاعل، وهو ما يفوق المتوسط الصناعي البالغ 6.8 دقائق. وحقق العرض التفاعلي معدل مشاركة بنسبة 73٪، متخطياً النسبة المرجعية البالغة 65٪. وأشارت استبيانات ما بعد الحدث إلى رضا 89٪ من الحاضرين عن الابتكارات المعروضة، في حين أشار 76٪ إلى حصولهم على رؤى تشغيلية قيمة من الاستشارات مع الموردين. يلخص الجدول أدناه مؤشرات الأداء الرئيسية للتفاعل:
المتر |
تشونغشان 2022 |
المتوسط الصناعي |
مدة تواجد الزائر في الجناح |
9.2 دقيقة |
6.8 دقيقة |
المشاركة في العروض التوضيحية |
73% |
65% |
معدل الرضا |
89% |
82% |
كانت هناك 24 جلسة مختلفة خلال الفعالية تناولت موضوعات مثل كيفية دمج الواقع الافتراضي في العمليات والسبل الرامية إلى تعزيز الإيرادات. أفاد معظم الحضور بأنهم غادروا الفعالية بمعطيات مفيدة يمكن تطبيقها في أماكن عملهم. وقد شارك نحو 3800 محترف في الجزء المخصص للتطوير المهني من المؤتمر. وكان هذا القسم مفيدًا بشكل خاص للشركات الصغيرة التي تسعى لترقية تقنياتها دون تكبد تكاليف باهظة، وذلك بفضل الأمثلة الواقعية التي تم مشاركتها خلال الجلسات. وذكر العديد من الحضور أن فعاليات التواصل المهني كانت من أبرز الأجزاء قيمةً في المؤتمر. وقد سمح هذا النوع من التجمعات غير الرسمية للعاملين بتبادل الأفكار وإيجاد حلول للمشاكل الشائعة التي يواجهونها يوميًا في أماكن عملهم.
served هذا الحدث كمجال اجتماع رئيسي لكبار الشخصيات في قطاع الترفيه العالمي، حيث تمت حوالي 3500 محادثة تجارية بين شركات تصنيع الألعاب ومورديها ومشغلي المتنزهات. وقد شهد القائمون على الحدث ما يقارب ضعف عدد فرص التواصل المخطط لها مقارنة بما حدث سابقًا، مما يدل بوضوح على القيمة المتزايدة لهذا التجمع في بناء الروابط الدولية. وما الذي نتج عن هذه المناقشات وجهاً لوجه؟ مجموعة من تبادلات التكنولوجيا واتفاقيات الترخيص وترتيبات الشراكة التي بدأت فعليًا في تغيير طريقة تحرك الأمور عبر سلسلة التوريد مع تعافي الصناعات من اضطرابات الجائحة.
جمعت الفعالية 22 شراكة جديدة في دائرة الضوء، أبرزها صفقة كبيرة بين مبتكري رحلات الترفيه الأوروبيين وخبراء التصنيع الآسيويين الذين يعملون على تسريع إنتاج أحدث جيل من عوامل الجذب. وبعد انتهاء المعرض، أظهرت الاستبيانات نتائج مثيرة للإعجاب: حصل حوالي ثلاثة أرباع العارضين على طلبات حقيقية يمكنهم التعامل معها، وتوقع نحو الثلثين تقريبًا توقيع عقود فعلية خلال ستة أشهر. وكل هذه الأنشطة تشير إلى حدوث شيء أكبر في القطاع حاليًا. فقد تعافى الإنفاق العالمي على مدن الملاهي ومرافق الترفيه بشكل جيد العام الماضي، ليصل إلى 89 مليار دولار وفقًا لتقرير سوق IAAPA لعام 2023. ومن الواضح أن القطاع يخرج من ركوده بوتيرة أسرع مما توقعته العديد من التنبؤات.
تأتي توقيتات المعرض متناسقة تمامًا مع الجهود الأوسع التي تبذلها الصين لتعزيز السياحة، وحققت نتائج كبيرة جدًا بالنسبة للأعمال المحلية. فقد تدفقت حوالي 28 مليون دولار على الفنادق والمطاعم وخدمات النقل في المنطقة. كما أصبحت الأمور مشغولة للغاية - حيث بلغت نسبة إشغال الفنادق في وسط تشونغشان 92٪ خلال تلك الأسبوع، وهي نسبة أعلى بكثير من المعتاد في هذا الوقت من العام بحوالي 23٪. هذه الأرقام تبدو مألوفة فعلاً، وتُشبه ما يحدث في المعارض التجارية الكبرى مثل باس ورلد أوروبا. ومن الواضح أن الحكومة المحلية تأمل أن يساعد هذا النجاح في وضع تشونغشان كوجهة رئيسية للمؤتمرات والمعارض، مما قد يجلب المزيد من الزوار والاستثمارات في المستقبل.
الأرقام من العام الماضي تبدو جيدة بالفعل. حوالي 8 من كل 10 أشخاص حضروا الفعالية لعام 2022 قالوا إنهم سيعودون للنسخة 2024، مما يشير إلى أن الناس يؤمنون حقًا بأن لهذا الحدث قوة استمرارية. كما أن القائمين على الحدث أطلقوا ما يُسمى بمنصة الرفيق الرقمي أيضًا. وتتيح هذه المنصة للموردين الاتصال على مدار السنة والمشاركة في العطاءات متى أرادوا، وليس فقط خلال فترة المعرض. وهذا أمر منطقي نظرًا لأن المشاركين في المعارض واصلوا طلب وسائل للبقاء على اتصال خارج موسم المعارض. ودعونا نتحدث عن المال لحظة. تخطط الحكومة المحلية لاستثمار نحو 15 مليون دولار في تحسين مرافق المعارض بحلول عام 2025. وإذا سارت الأمور وفق الخطة، فقد تتمكن تشنغشان من الاستحواذ على نحو ثلث أعمال معارض التسلية في آسيا في غضون السنوات العشر القادمة تقريبًا.
ركز معرض تشونغشان على عرض التطورات في تكنولوجيا الألعاب، بما في ذلك معدات الأركيد، وعناصر الجذب الافتراضية، وألعاب الواقع المختلط، وأنظمة الركوب الوحدوية.
أُقيم الحدث في وقت كانت الصناعات تعمل فيه على التعافي وتعزيز سلاسل التوريد بعد الجائحة. وقد تزامن مع فترات الإنفاق الاستراتيجية، مما دفع طلبات المعدات والنمو الصناعي بشكل كبير.
ضم الحدث أسماء بارزة في القطاع مثل شركة ACE Amusement Technologies Co. Ltd، إلى جانب تمثيل متوازن من العارضين الدوليين والمحلين.
سلط المعرض الضوء على اتجاهات مثل الواقع المعزز، وأنظمة الأركيد الوحدوية، والمعارض التفاعلية، وتصاميم العروض المستدامة، ما يسهم في دفع حدود التكنولوجيا في قطاع الألعاب.
استقطبت المعرض 18,400 مشارك من قطاع الصناعة، بمن فيهم أشخاص يشغلون مناصب إدارية من مختلف الدول، مما يدل على أهميته العالمية في قطاع الترفيه.
