Müştəri qalma müddəti — ziyarətçinin arakadən çıxana qədər keçirdiyi dəqiqələr — hər bir ziyarət zamanı gəliri ən birbaşa proqnozlaşdıran tək ölçüdür. 45 dəqiqə qalan bir ailə, uzadılmış ziyarət dövründə yığılan əlavə oyunları nəzərə almadan belə, 15 dəqiqə qalan bir ailənin xərclədiyindən təxminən üç dəfə çox xərcləyir. Qazanma oyunları qalma müddətini ayrı-ayrı oyunların uzadılması ilə deyil, məqsədyönlü döngə yaradaraq artırır: oynama → mükafat kuponu qazanma → mükafat irəliləməsini görmə → boşluğu bağlamaq üçün daha çox oynama → daha çox mükafat kuponu qazanma → mükafatı əldə etmə. Hər bir oyun növbəti oyun üçün motivasiyanı artırır və mükafat ekranı sayğacı — qazanma zonasının hər yerindən görünən — məqsədi ziyarətin ərzində fiziki olaraq mövcud saxlayır.
Davranış mexanizmi yaxşı sənədləşdirilib. Qaytarma oyunları oynayanlar psixoloqların "məqsəd-qradient təsiri" adlandırdığı şeyi yaşayırlar — məqsədə qədər olan qavranılan məsafə azaldıqca motivasiya artır. 500 biletlik mükafata çatmaq üçün 400 bilet toplamış bir oyunçu, sıfırdan başlayana nisbətən növbəti turu daha intensiv oynayır, çünki beynimiz qalan 100 bileti ümumi sayın 20%-i kimi deyil, tamamlanmaya yaxın vəziyyət kimi qəbul edir. Bu təsir mükafat fiziki olaraq görünəndə daha da güclənir — oyunçu dolğun heyvanı, elektron cihazı və ya brendli malları göstəriş rafında görə bilir; bu da toplanan bilet sayı ilə arzulanan nəticə arasında hissedilən əlaqə yaradır.
Oyunçuları saxlamaqda bəzi qazanma oyunları digərlərindən daha effektivdir. Ən uzun müddət oynanan oyunlar üçün xarakterik olan üç dizayn xüsusiyyəti vardır: bacarığa əsaslanan nəticələr (oyunçu öz performansının nəticəyə təsir etdiyinə inanır, belə ki, şans rol oynasa da), görünən mükafat kuponlarının yığılması (real vaxtda yenilənən rəqəmsal və ya fiziki kupon sayğacı) və tədrici çətinlik (oyun oyunçunun bacarığı artdıqca daha çətinləşir və qələbələrin əldə edildiyini hiss etmək, lakin qələbənin mümkün olmaması hissi yaradan optimal maraq dəstəkləyici səviyyəni saxlayır).
ACE Əyləncə nin qurtuluş oyunu portfel — məsələn, Genie's Jewel, Cool Boy və Balloon daxil olmaqla — bu mexanizmlərdən istifadə edir. Məsələn, Genie's Jewel oyunçulara təcrübənin performansı yaxşılaşdırmasına inam verən bacarıq əsaslı vaxtlama elementindən istifadə edir; eyni zamanda təsadüfi mükafat paylanması operatorun ödəniş nisbətini sabit qalmasını təmin edir. Bacarıq illüziyası və dövri gücləndirmənin — slot maşınlarının asılılıq yaradan psixoloji nümunəsi — birləşməsi redempsion zonasının gəlirini artırmaq üçün uzun oyun seanslarını yaradır.
Mükafat sayğacı bir satış nümayışı deyil — bu, hər qazanılan biletin görünən bir məqsədə doğru addım olmasına səbəb olan psixoloji əsasdır. Effektiv mükafat sayğacları ən çox arzulanmış orta səviyyəli mükafatları (500–1 000 bilet aralığı) gözlərin səviyyəsində, ən populyar mübadilə avtomatlarının önündəki oyunçuların baxış xəttində yerləşdirir. Yuxarı səviyyəli mükafatlar (2 000+ bilet) görkəmli şəkildə təqdim olunur, lakin onlar "davamlı oynamaqla əldə edilə bilər" mesajını verən bir məsafədə yerləşdirilir, yəni "qazanılmaz" deyil. Aşağı səviyyəli mükafatlar (50–200 bilet) uşaqların onlara çata biləcəyi şəkildə mübadilə sayğacının yanında yerləşdirilir — bu, oyunçuların mübadilə etmədən getməsinin qarşısını alan dərhal ödəniş variantıdır.
ACE Amusement şirkəti ödəniş maşınlarının quraşdırılması ilə birlikdə mükafatların nümayiş etdirilməsi üçün tövsiyələr təqdim edir; bunlara yerin demografik xüsusiyyətlərinə əsaslanan təklif olunan raf yüksəklikləri, işıqlandırma konfiqurasiyaları və mükafat kateqoriyalarının paylanması nisbətləri daxildir. Şirkətin maşınları standart biletlərin sayılması və mükafatların ödənilməsi sistemləri ilə inteqrasiya olunub; bu, operatorların hər bir maşından çıxan bilet sayını izləməsinə, oyunun çətinlik dərəcəsini və ya mükafat qiymətlərini düzəltməsinə və hədəf ödəniş nisbətlərini saxlamasına imkan verir.
Redemption oyunları, onların arakadaşlar arasında toplanması ilə ən yüksək qalma müddətini yaradır, bu da onların arkadın döşəməsində yayılması ilə müqayisədə daha effektivdir. Bu zonanın təsiri sosial sübut vasitəsilə işləyir: beş redemption maşınından ibarət bir qrupu keçən və hər birində aktiv oyunçu olan bir oyunçu bu fəaliyyəti populyar və dəyərli kimi qəbul edir — eyni mexanizm boş restoranla müqayisədə dolu bir restoranı daha cəlbedici göstərir. Zona həmçinin mükafat sayğacının vizual təsirini cəmləşdirir və hər bir baxış xəttinin mükafat ekranında başa çatan bir məkan yaradır.
Redemption zonasının düzülüşü 4–6 maşını mükafat sayğacına doğru yarım ay şəklində yerləşdirir və bu, təbii bir trafik axını nümunəsi yaradır: bir maşında oynama → pul kuponlarının sayını yoxlama → mükafat ekranına baxma → başqa bir maşına keçmə → təkrarlama. Maşınlar müxtəlif oyun növlərini (vaxtlandırma, nişan alma, şans əsaslı) təklif etməlidir ki, zonadan keçən oyunçu redemption ekosisteminin daxilində qalaraq müxtəliflik hiss etsin.
Səudiyyə Ərəbistanında bir ailə əyləncə mərkəzi operatoru, mövcud ödəmə oyunları ilə birlikdə üç yeni ödəmə maşını — Genie's Jewel, Cool Boy və Roll N Win — quraşdırdıqdan sonra ACE Amusement tərəfindən tövsiyə olunan düzülüşə əsasən ödəmə zonasını yenidən layihələndirdi. Yenidən layihələndirmədən əvvəl meydanda müştərilərin orta qalma müddəti 38 dəqiqə idi. Yenidən layihələndirmədən üç ay sonra qalma müddəti orta hesabla 54 dəqiqəyə çatdı — yəni 42% artım. Hər ziyarətə düşən gəlir eyni müddət ərzində 51% artır. Operator bu artımı, əvvəllər yayılmış maşın yerləşdirilməsinin sıxlaşdırılmış ödəmə zonası ilə əvəz edilməsinə və əvvəlki şans-ağırlıqlı oyunlara nisbətən oyunçulara daha güclü idarəetmə hissi verən yeni maşınların bacarığa əsaslanan mexanikasına bağladı.
5000 kvadrat futlu mekanda 6–10 ödəmə maşını, sıxışma olmadan kifayət qədər müxtəliflik təmin edir. Ödəmə zonası ümumi maşın sayının 20–30%-ni təşkil etməlidir. ACE Amusement müxtəlif oyun növləri — vaxtlandırma, nişan alma, yuvarlanma və şans əsaslı — üzrə ödəmə maşınları təklif edir ki, tək zona düzülüşündə müxtəliflik yaradılsın.
Sənayedə qəbul edilmiş ödəmə nisbətləri gəlirlərin 25–35%-ni təşkil edir — yəni çıxarılan mükafatların dəyəri oyun gəlirinin hər bir dollarına 25–35 sentdir. 20%-dən aşağı nisbətlər oyunçuların narazılığına səbəb ola bilər; 40%-dən yuxarı nisbətlər isə mənfəəti azaldır. ACE Amusement-in ödəmə maşınları operatorların ödəmə nisbətlərini hədəf aralığa uyğun olaraq dəqiqləşdirmələrini təmin edən tənzimlənə bilən çətinlik parametrlərinə malikdir.
Novellikni saxlamaq üçün mükafat ehtiyatının 15–20%-ni aylıq olaraq dəyişdirin. Mövsümi mükafat dəyişiklikləri (dekabrda bayram mövzusunda məhsullar, yayda su havuzuna aid oyuncaqlar) ekranı vizual olaraq təzə saxlayır. Tez satılan mükafatlar (50–200 bilet aralığında) boş raf sahələrinin yaranmaması üçün həftəlik olaraq yenidən ehtiyata alınmalıdır; bu sahələr mükafatların az olduğunu göstərir.
Bəli — daha yüksək dəyərli mükafatlara (elektronika, brendli mallar, bar krediti kuponları) və daha mürəkkəb oyun mexanikasına malik yetkinlər üçün nəzərdə tutulmuş redeem oyunları yetkin auditoriyaya cəlb edir. ACE Amusement-un məhsul xəttinə çətinlik səviyyəsi və mövzu yönümlülüyü həm ailə, həm də yetkinlərə yönəldilmiş yerlər üçün uyğun olan oyunlar daxildir.
Müasir ödəniş maşınları, sahtə pul yaratmağı aradan qaldırmaq üçün fiziki biletlər əvəzinə şifrəli bilet məlumatlarından və ya elektron kart əsaslı sistemlərdən istifadə edirlər. Fiziki bilet sistemləri üçün təhlükəsizlik xüsusiyyətləri ilə xüsusi çap olunmuş biletlərdən istifadə edin, bilet dizaynlarını dövri olaraq dəyişdirin və personalı sahtə biletləri tanıyacaq şəkildə təlim edin. ACE Amusement şirkətinin maşınları həm fiziki bilet, həm də elektron kart əsaslı ödəniş sistemlərini dəstəkləyir.
ACE Amusement kimi istehsalçıların eksport səviyyəli ödəniş maşınları, müntəzəm texniki xidmət ilə 7–10 il ərzində kommersiya istifadəsi üçün hazırlanmışdır. Ən çox aşınan hissələr — düymələr, bilet verən qurğular, sikkə mexanizmləri — sahədə dəyişdirilə bilən şəkildə hazırlanmışdır və istehsalçı tərəfindən maşının tam xidmət müddəti boyu ehtiyat hissə kimi saxlanılır.
Son xəbərlər