نمایشگاه بازی GTI گوانگژو از 25 تا 27 سپتامبر 2020 در مجموعه نمایشگاهی صدور و واردات چین برگزار شد. این رویداد واقعاً گوانگژو را به عنوان یک مکان کلیدی برای نمایشگاههای تجاری در سراسر آسیا مطرح کرد. به عنوان یکی از اولین نمایشگاههای بزرگ حضوری بازی پس از شروع قرنطینههای همهگیری، سازماندهندگان توانستند حدود 6200 نفر را جذب کنند که آمده بودند تا آخرین اتفاقات را مشاهده کنند. همچنین حدود 300 نماینده در فضایی معادل تقریباً 23000 متر مربع حضور داشتند. چیزی که این رویداد را خاص کرد، اتصال مستقیم سازندگان و فروشندگان بازی به یکدیگر بود. کسبوکارهای محلی استان گوانگدونگ به ویژه از این موضوع سود بردند، زیرا پیش از شیوع ویروس، طبق دادههای IBISWorld در سال 2020، مسئول تقریباً 40 درصد از کل درآمد بازیهای آرکید در چین بودند. همه افراد با رعایت قوانین سختگیرانه ای که در طول نمایشگاه اجرا شد، از جمله فاصله کافی بین غرفهها و فیلترهای هواي پیشرفته در سراسر ساختمان، در امنیت کامل باقی ماندند.
نمایشگاه سال 2020 نوعی بازگشت به نمایشگاههای تجاری حضوری در دنیای بازی بود و ترکیبی از نمایشگاههای سنتی محصولات روبرو با گزینههای تماشای آنلاین برای کسانی که نمیتوانستند حضور پیدا کنند، ارائه داد. بیش از 68 درصد از تولیدکنندگان دستگاههای تفریحی چینی در این رویداد شرکت کردند که این امر حرکت به سمت پرداختهای بدون نقدی را به طور قابل توجهی پیش برد. بر اساس دادههای فراست اند سالیون از سال 2021، انتظار میرود این تحول تا سال 2025 هر سال حدود 11.3 درصد رشد داشته باشد. آنچه بیش از همه برجسته بود، عملکرد بسیار خوب این نمایشگاه علیرغم محدودیتهای سفر در آن زمان بود. بسیاری از شرکتها متوجه شدند که مشتریان پس از دیدن محصولات به صورت حضوری، تمایل بیشتری به خرید نسبت به زمانی داشتند که فقط آنلاین محصولات را تماشا میکردند؛ این امر نشان میدهد که تجربههای عملی و لمسی هنوز هم ارزش واقعی خود را در فروش تجهیزات بازی حفظ کردهاند.
نمایشگاه GTI گوانگژو که در سپتامبر 2020 برگزار شد، نشان داد که نمایشگاههای حضوری دوباره به عنوان مکانهای مهمی که افراد دنیای بازی در چین میتوانند در آنجا ملاقات کنند، ایدهها را به اشتراک بگذارند و شبکهسازی کنند، قدرتمندانه بازگشتهاند. این رویداد بزرگترین رویداد فیزیکی پس از لغو محدودیتهای قرنطینه بود و واقعاً گوانگژو را دوباره به عنوان شهر مقصد برای تمام موضوعات مرتبط با تفریح و بازی بازگرداند. سازماندهندگان همچنین اطمینان حاصل کردند که ایمنی همه افراد رعایت شود، از جمله بررسی سطح تجمع مردم به صورت زنده و الزام بازدیدکنندگان به اسکن کدهای QR برای تأیید سلامت قبل از ورود.
این بازگشت شدیداً در تضاد با لغو گسترده رویدادها در اوایل سال 2020 بود. یک نظرسنجی توسط شورای نمایشگاه بینالمللی بازی نشان داد که 78 درصد از غرفهداران تمایل داشتند از قالبهای ترکیبی استفاده کنند که تعامل حضوری را با دسترسی دیجیتال ترکیب میکند. هرچند حضور فیزیکی به 62 درصد سطح سال 2019 رسید، اما مشارکت مجازی 210 درصد افزایش یافت که تقاضای پایدار برای تعامل فیزیکی و آنلاین را برجسته میکند.
فعالیتهای تجربی نقش کلیدی داشتند، بهطوری که یکی از تولیدکنندگان پیشروی آرکید گزارش داد پیشسفارشات پس از نمایشهای زنده ۴۰ درصد افزایش یافته است. این موضوع با یافتههای گزارش سرگرمی تعاملی گزارش سرگرمی تعاملی ۲۰۲۴ همخوانی دارد که نشان میدهد ۶۸ درصد از بازیکنان، آزمون عملی سختافزارهای گیم را بیش از بررسی مشخصات فنی آنها در فضای آنلاین ارجح میآورند.
در نمایشگاه GTI گوانگژو، سه موضوع اصلی وجود داشت: پیشبرد فناوری جدید، ایجاد ارتباطات بین صنایع مختلف، و نمایش محصولاتی که واقعاً آماده فروش هستند. امکان قدم زدن و لمس واقعی ماشین های آرکید , سیستمهای شبیهساز حرکت را امتحان کنید، و ببینید که چگونه سیستمهای پرداخت بدون نقدی کار میکنند؛ این موارد تفاوت بزرگی برای افرادی که به دنبال خرید تجهیزات هستند ایجاد کرد. افرادی که برنامه را اجرا میکردند دائماً درباره اهمیت همکاری نزدیک سازندگان نرمافزار بازی با سازندگان سختافزار تأکید میکردند. این موضوع منطقی است، چرا که گوانگژو در سالهای اخیر بهطور آرام یکی از مراکز برتر توسعه فناوری بازی در چین تبدیل شده است.
این رویداد در مجموعه نمایشگاه کانتون برگزار شد، دقیقاً جایی که با توجه به ارتباطات عالی حمل و نقل گوانگژو باید بود. اکثر افراد در واقع با قطار یا مترو به آنجا رسیدند، طبق اعدادی که دیدیم حدود هشت در ده بازدیدکننده. فضای عظیم ۴۰٫۰۰۰ متر مربعی دارای مناطق جداگانهای برای امور مختلف بود. بخشهایی برای موارد واقعیت مجازی، بازیهای جایزهدار و انواع دستگاههای سکهای وجود داشت. این چیدمان به افراد کمک زیادی کرد تا بدون گم شدن در جمعیت، چیزی که میخواستند پیدا کنند. همچنین با استفاده از ورودیهای زمانبندیشده چیزها را تغییر دادند. خریداران بزرگ در اول صبح وارد شدند در حالی که علاقهمندان در ساعات بعدی وارد شدند. این تنظیم کوچک ظاهراً تفاوتی ایجاد کرد و مردم حدود یکسوم بیشتر از قبل در نمایشگاه وقت گذراندند. با این حال، وقتی فکر میکنی منطقی به نظر میرسد.
ایمنی نگرانی اصلی بود، بنابراین سازماندهندگان رویداد سیستمهای نظارت لحظهای بر جمعیت را اجرا کردند تا تعداد افراد حاضر را زیر حد ۶۰ درصد ظرفیت نگه دارند. همچنین، بررسیهای دیجیتالی سلامت را قبل از ورود افراد به داخل الزامی کردند. در محل نمایشگاه، شرکتها انواع فناوریهای جدیدی را عرضه کردند که با دستورالعملهای ایمنی چین برای تجهیزات تفریحی در سال ۲۰۲۰ سازگار بودند. برخی از نمونهها شامل بازیهایی بود که نیازی به تماس فیزیکی بین بازیکنان نداشتند و دستگاههای مجهز به هوش مصنوعی برای تشخیص زودهنگام مشکلات تعمیر و نگهداری بودند. انجمن تفریحات آسیا و اقیانوسیه چندین بحث گروهی برگزار کرد که در آن افراد شاخص صنعت دربارهٔ تغییرات ایجاد شده از زمان شیوع همهگیری صحبت کردند. طبق آمار اخیر در سال ۲۰۲۴، حدود سهچهارم سالنهای بازی در سراسر چین قبلاً این رویههای عملیاتی جدید را دنبال میکنند.
بیش از ۱۲۰ شرکت در این رویداد حضور داشتند که از سازندگان بازیهای آرکید تا توسعهدهندگان سیستمهای واقعیت مجازی و بهرهبرداران از واحدهای سرگرمی سکهای را شامل میشد. جمعیت نیز بسیار متنوع بود و افرادی که تصمیمگیرنده برای مراکز سرگرمی خانوادگی (FEC)، بهرهبرداران پارکهای تماسی و مدیران مراکز بازی واقع شده در نقاط مختلف چین و سراسر جنوب شرق آسیا حضور داشتند. حدود دو سوم از شرکتکنندگان نمایشگاه، از پیش جلساتی با خریداران محلی تنظیم کرده بودند که نشان میدهد این نمایشگاه چقدر مؤثر در ارتباط بخشیدن به کسبوکارها از مرزهای استانی فراتر است. بسیاری از شرکتکنندگان به ما گفتند این جلسات برنامهریزیشده تفاوت بزرگی در بستن معاملاتی ایجاد کرد که بدون آن ممکن بود بستن آنها از طریق کانالهای سنتی چندین ماه طول بکشد.
در نمایشگاه اخیر، نوآوریهای جالب توجهی مانند کابینتهای بازخورد لمسی و سیستمهای جدید تبدیل جوایز بدون نقدی که همه دربارهشان صحبت میکنند، توجه را به خود جلب کردند. در میان این محصولات، شبیهساز مسابقه واقعیت مجازی/واقعیت افزوده چندزبانهای وجود داشت که بسیار جالب بود و هر دو فناوری را در یک بسته ترکیب میکند. توسعهدهندگان ظاهراً به بازارهای منطقه آسیا و اقیانوسیه که تنوع زبانی در آن نقش مهمی دارد، هدف قرار دادهاند. تمام این محصولات با آخرین مقررات ایمنی سرگرمی چین که از سال گذشته اجرایی شدهاند، سازگار هستند. نکته جالب توجه این است که چگونه پروتکلهای بهتر تمیزکاری برای قطعاتی که کاربران به طور مکرر در حین استفاده لمس میکنند، در این محصولات گنجانده شده است. با توجه به دغدغههای فعلی درباره سلامت منطقی است، اما در کل هم رفتار خوبی محسوب میشود.
شرکت ACE Amusement Technologies از این رویداد برای راهاندازی سیستم جدید خود از دستگاههای تحویل بلیط مبتنی بر هوش مصنوعی استفاده کرد. آنها توانستند حدود ۴۳ قرارداد مقدماتی با بهرهبرداران پارکهای سرگرمی، عمدتاً از مناطق گوانگدونگ و فوجیان، به دست آورند. فضای نمایشگاهی گسترده شرکت به وسعت ۷۲ متر مربع در طول نمایشگاه بیش از ۸۵۰ مشتری بالقوه را جذب کرد. نکته قابل توجه این است که تقریباً یکی از هر پنج بازدیدکننده در عرض سه ماه پس از حضور در نمایشگاه، سفارش واقعی ثبت کردند. با نگاهی به اعداد و ارقام، این عملکرد دو برابر نتیجهای بود که این شرکت در نمایشگاههای تجاری آنلاین سال گذشته به دست آورده بود و بنابراین این اقدام حرکتی بسیار هوشمندانه به شمار میآید.
برنامه کسبوکار و ملاقاتسازی در نمایشگاه، با انجام ۳۲۰ جلسه برنامهریزیشده، به ایجاد توافقهای اولیهای به ارزش حدود ۸٫۲ میلیون دلار کمک کرد. یک عملیاتگر بزرگ FEC مستقر در شانگهای در محل همین رویداد، قرارداد تجهیزاتی به ارزش ۳٫۷ میلیون یوان را با نه کمتر از سه تأمینکننده مختلف امضا کرد. هنگامی که بعداً با شرکتکنندگان تماس گرفتیم، حدود ۷۸ درصد از آنها بیان کردند که ترکیب تست محصولات حضوری با پیگیریهای آنلاین را ترجیح میدهند تا استفاده از هر یک از این روشها به تنهایی. این بازخورد قطعاً در نحوه برنامهریزی سازماندهندگان برای فرمت نمایشگاه GTI چین سال آینده تأثیرگذار است.
علیرغم چالشهای ناشی از همهگیری، نمایشگاه GTI گوانگژو بین سالهای 2018 تا 2020 رشد سالانه مرکب (CAGR) ۸٫۰۴ درصدی در مشارکت داشت (Technavio 2024). تعداد غرفهدارندگان در سال 2020 نسبت به سال قبل 22 درصد افزایش یافت که نشاندهنده اعتماد قوی به گوانگژو به عنوان مقصد برتر آسیا برای نوآوری در بازیهای آرکید است — حتی در شرایط ظرفیت محدود.
با اینکه پلتفرمهای ترکیبی در دسترس هستند، افرادی که از راه دور تماشا میکنند میتوانند به حدود ۷۸ درصد از تمام بازیهای نمایشدادهشده از طریق پخش زنده دسترسی پیدا کنند. این رقم نشاندهنده افزایش چشمگیری در تعامل آنلاین است، حدود سه برابر آنچه در سال ۲۰۱۹ مشاهده کردیم. سیستمهای دموی ابری این امکان را فراهم کردند که افراد در هر نقطهای از جهان بتوانند این بازیها را در لحظه و بدون توجه به محل زندگیشان اجرا کنند. به نظر میرسد که تحلیلگران بازار پیشبینی کنند تقریباً دو سوم درآمد بازیهای چین تا سال ۲۰۲۸ از دستگاههای متصل به ابر تأمین شود، بر اساس آخرین گزارش بازار بازیهای چین در سال ۲۰۲۴. وقتی بهش فکر کنید، واقعاً چیز باحالی است.
دستگاههای جانبی مجهز به هوش مصنوعی بخش عمدهای از خطوط تولید محصولات سال 2020 را در بر میگرفتند و 40 درصد از نمونههای اولیهٔ نمایشگران شامل کنترلرها با ردیاب حرکت و لوازم پوشیدنی دارای فیدبک هاپتیک بودند. این نوآوریها با سرمایهگذاریهای دولتی، از جمله یک ابتکار ملی 28 میلیارد دلاری برای پیشرفت توسعه سختافزار مبتنی بر هوش مصنوعی (آینده بازار اطلاعات 2024)، تسریع شدهاند که منجر به کوتاهتر شدن چرخههای توسعه محصول و افزایش همکاری در تحقیق و توسعه میشود.
اعداد پس از سال 2020 نشاندهنده فرصت واقعی برای رشد بازیهای آرکید در مناطقی مانند جنوب شرق آسیا و خاورمیانه و آفریقای شمالی است. درآمد این مناطق حدود ۱۲ درصد در سال افزایش یافته است. با توجه به بازار عظیم ۷۴۰ میلیارد دلاری چین از گزارش روندهای بازی جهانی ۲۰۲۴، فضای مناسبی برای تطبیق موفقیتآمیز قالب نمایشگاه ترکیبی در سایر نقاط وجود دارد. مدل گوانگژو بهقدری در محل موفق بود که رویکردهای مشابه ممکن است با همکاری با برگزارکنندگان محلی و میزبانی مشترک رویدادها در مناطق مختلف، رونق بگیرد. این نوع همکاری به نظر میرسد بتواند در این بازارهای جدید نیز عملکرد بسیار خوبی داشته باشد.
نمایشگاه GTI گوانگژو از اهمیت بالایی برخوردار است، زیرا بازگشت بزرگ نمایشگاههای حضوری در صنعت بازی را پس از همهگیری نشان داد. همچنین این نمایشگاه نقشی در پیشبرد روندهایی مانند پرداخت بدون نقدی در بازار آرکید چین ایفا کرد.
کسبوکارهای محلی، بهویژه آنهایی که در استان گوانگدونگ فعالیت میکردند، از مزایای نمایشگاه بهرهمند شدند، زیرا این رویداد تعداد زیادی بازدیدکننده و نمایشگر را جذب کرد و در ایجاد ارتباطات مستقیم و شراکتهای تجاری که پس از همهگیری ضروری بود، کمک شایانی نمود.
از جمله نوآوریهای برجسته در نمایشگاه میتوان به کابینتهای بازخورد لمسی (هپتیک)، سیستمهای تسویه جایزه بدون نقدی و شبیهساز چندزبانه واقعیت مجازی/واقعیت افزوده برای مسابقات سرعت اشاره کرد که همگی مطابق با استانداردهای جدید ایمنی سرگرمی چین بودند.
قالب ترکیبی با استقبال خوبی مواجه شد و ۷۸ درصد از شرکتکنندگان ترکیب تعامل حضوری و آنلاین را ترجیح دادند. این بازخورد در برنامهریزی قالبهای آینده نمایشگاه تأثیرگذار است.