GTI Guangzhou -pelinäyttely järjestettiin 25.–27. syyskuuta 2020 Kiinan tavaratalojen messukeskuksessa. Tapahtuma toi todella Guangzhoun kartalle keskeisenä paikkana Aasian messujen ja tapahtumien kannalta. Koska kyseessä oli yksi ensimmäisistä suurista kasvo-kasvoon -pelinäyttelyistä pandemian lukkojen jälkeen, järjestäjät onnistuivat houkuttelemaan noin 6 200 kävijää näkemään uusimmat kehitykset alalta. Näyttelyssä oli myös noin 300 erilaista näyttelytekijää, jotka jakautuivat noin 23 000 neliömetrin suuruiseen näyttelytilaan. Tämän tapahtuman erityispiirre oli se, että se yhdisti pelien valmistajat ja myyjät suoraan keskenään. Paikalliset yritykset Guangdongin provinssista hyötyivät erityisesti, sillä heidän arvioidaan vastanneen lähes 40 % kaikista Kiinan kolikkopelien tuotoista ennen virusepidemian alkua vuonna 2020 IBISWorldin mukaan. Kaikki pysyivät turvassa tiukkojen sääntöjen ansiosta, joita toteutettiin koko tapahtuman ajan, mukaan lukien riittävä etäisyys näyttelykaappien välillä sekä edistyneet ilmansuodattimet, jotka toimivat koko rakennuksen läpi.
Vuoden 2020 messu toi jonkinlaisen paluuhetken kasvokkaisille kauppakonferensseille pelimaailmassa, yhdistäen perinteisiä kasvotusten tuotenäyttelyitä verkkokatselumuotoihin niille, jotka eivät voineet osallistua paikan päällä. Yli 68 prosenttia kiinalaisista huvilaitteiden valmistajista osallistui tähän tapahtumaan, mikä edisti merkittävästi kätevättömien maksujen käyttöönottoa. Frost & Sullivanin vuoden 2021 tietojen mukaan tämä siirtymä odotetaan jatkuvan noin 11,3 prosenttia vuodessa vuoteen 2025 asti. Erityisesti huomionarvoista oli, kuinka hyvin messu menestyi matkustusrajoitusten ollessa voimassa. Monet yritykset huomasivat, että asiakkaiden muuntokertoimet olivat paremmat, kun he näkivät tuotteet paikan päällä sen sijaan, että katselisivat niitä vain verkossa, mikä osoittaa, että käytännön kokemuksilla on edelleen todellista arvoa pelilaitteiden myynnissä.
Syyskuussa 2020 pidetty GTI Guangzhou -messut osoittivat, kuinka henkilökohtaiset kauppamessepalasivat palaamaan vahvoina keskeisinä kohtaamispaikkoina Kiinan pelimaailmassa. Koska kyseessä oli suurin paikalla järjestetty tapahtuma lukitusten purkamisen jälkeen, tapahtuma toi Guangzhou'n takaisin kartalle keskeisenä kaupunkina viihde- ja pelialaan liittyvissä asioissa. Järjestäjät varmistivat myös kaikkien turvallisuuden seuraamalla joukkojen määrää reaaliajassa ja vaatimalla kävijöitä skannaamaan QR-koodit terveydenvarmentamista varten ennen sisään pääsyä.
Tämä elpyminen erosi voimakkaasti vuoden 2020 alun laajoihin peruutuksiin. Kansainvälisen pelimessejaoston kysely osoitti, että 78 % näyttelijöistä suosi hybridimuotoa, jossa yhdistettiin paikan päällä tapahtuva vuorovaikutus digitaaliseen ulottuvuuteen. Vaikka osallistujamäärä saavutti 62 % vuoden 2019 tasosta, virtuaaliosallistuminen nousi 210 %, mikä korostaa jatkuvaa kysyntää sekä fyysiselle että verkkovuorovaikutukselle.
Kokemusperäiset aktivoinnit olivat keskeisessä asemassa, kun yksi johtava huvipuistovalmistaja raportoi 40 %:n lisääntymisen esitilauksissa suorien demonstraatioiden jälkeen. Tämä vastaa löytöjä raportista 2024 Interactive Entertainment Report , jossa paljastui, että 68 % pelaajista arvostaa pelilaitteiden käytännön testaamista enemmän kuin teknisten tietojen tarkastelua verkossa.
GTI:n Kantonin näyttelyssä tapahtui kolme pääasiallista asiaa: uuden tekniikan edistäminen, yhteyksien rakentaminen eri alojen välille ja tuotteiden esittely, jotka ovat todella myynnissä. Mahdollisuus kävellä paikalla ja koskea pelihallikoneet , kokeile liikesimulaattoreita ja katso, miten rahattomat maksujärjestelmät toimivat, teki kaiken eron niille, jotka etsivät laitteita. Tapahtuman järjestäjät korostivat jatkuvasti, kuinka tärkeää on, että peliohjelmistojen kehittäjät tekevät tiivistä yhteistyötä laitteiden valmistajien kanssa. Tämä on myös järkevää, sillä Guangzhou on vähitellen muodostunut yhdeksi Kiinan johtavista paikoista peliteknologian kehityksessä viime vuosina.
Tapahtuma järjestettiin Canton Fair -kompleksissa, juuri siellä missä sen piti olla annettujen hyvien liikenneyhteyksien vuoksi. Suurin osa saapui sinne junalla tai metrosta, noin kahdeksan kymmenestä kävijästä lukujen mukaan. Valtavan suuri 40 000 neliömetrin tila oli jaettu eri tarkoituksiin tarkoitettuihin osiin. Siellä oli alueita virtuaalitodellisuusteknologioille, voittopelien kaltaisille pelikojeille ja kaikenlaisille kolikkokojeille. Tämä järjestely auttoi ihmisiä löytämään haluamansa ilman että he eksyivät joukkoihin. He myös vaihtoivat järjestelmää ajoitetuilla sisäänpäisillä. Suuret ostajat saapuivat aamulla varhain, kun taas harrastajat tulivat myöhemmin. Tämä pieni muutos näyttää vaikuttaneen siihen, että ihmiset viettivät noin yhden kolmasosan enemmän aikaa messuilla kuin aiemmin. Se on järkeenkäypää, kun miettii asiaa.
Turvallisuus oli etusijalla, joten tapahtuman järjestäjät ottivat käyttöön reaaliaikaiset joukkojen seurantajärjestelmät pitääkseen osallistujamäärät alle 60 prosentin kapasiteettirajan. He tekivät myös digitaalisista terveystarkastuksista pakollisia ennen kuin kukaan sai päästä sisään. Messualueella yritykset esittelivät kaikenlaisia uusia teknologioita, jotka noudattavat Kiinan vuoden 2020 turvallisuusohjeita viihdekalusteille. Esimerkkejä näistä olivat pelit, joissa pelaajien ei tarvitse olla fyysistä kontaktia keskenään, sekä koneet, joissa on tekoäly huomaamaan huoltoviat varhaisessa vaiheessa. Aasian ja Tyynenmeren viihdefoorumi järjesti useita paneelikeskusteluja, joissa alan tunnettuja toimijoita keskustelivat siitä, miten asiat ovat muuttuneet pandemian iskettyä. Viimeisten tilastojen mukaan vuodelta 2024 noin kolme neljäsosaa Kiinan huvipuistoista noudattaa jo näitä uusia toimintamenetelmiä.
Yli 120 yritystä osallistui tapahtumaan, edustaen kaikenlaista arkkadipelien valmistajista VR-järjestelmien kehittäjiin ja kolikkopohjaisten viihdejärjestelmien käyttäjiin. Myös yleisö oli melko monipuolista, mukaan lukien päätöksentekijöitä vapaa-ajan keskuksista, huvipuistojen toimijoita ja peliresorttien johtajia, jotka tulivat eri puolilta Kiinaa ja koko Kaakkois-Aasiaa. Noin kaksi kolmasosaa näyttelijöistä järjesti etukäteen kokouksia paikallisten ostajien kanssa, mikä korostaa hyvin, kuinka tehokkaasti tämä messutapahtuma yhdistää yrityksiä eri provinssien välillä. Monet näyttelijät kertoivat meille, että nämä ajoitetut keskustelut tekivät eron sopimusten solmimisessa, jotka muuten olisivat voineet kestää kuukausia perinteisten kanavien kautta.
Viimeisessä messutapahtumassa useat mielenkiintoiset innovaatiot herättivät huomiota, mukaan lukien ne haptiset takaisinkytkentäkaapit ja uudet rahattomat palkinnon lunastusjärjestelmät, joista kaikki puhuvat. Näiden joukossa oli erittäin vaikuttava monikielinen VR/AR-rallisimulaattori, joka yhdistää molemmat teknologiat yhdeksi kokonaisuudeksi. Kehittäjät ovat selvästi kohdennuttaneet tuotteen Aasian ja Tyynenmeren alueen markkinoille, joissa kielten moninaisuus on tärkeä tekijä. Kaikki nämä tuotteet noudattavat Kiinan viimeisimpiä huvipuiston turvallisuussääntöjä, jotka tulivat voimaan viime vuonna. Mielenkiintoista on se, miten he ovat sisällyttäneet parannetut puhdistusmenettelyt osiin, joita käyttäjät koskettavat toistuvasti käytön aikana. Tämä on järkevää nykyisten terveysnäkökohtien valossa, mutta myös yleisesti ottaen hyvä käytäntö.
ACE Amusement Technologies hyödynsi tapahtuman esitelläkseen uuden tekoälyohjattuun lippujen lunastamiseen tarkoitetun kioskijärjestelmänsä. He onnistuivat saamaan noin 43 ennakoitua sopimusta huvipuistojen toimittajien kanssa, pääasiassa Guangdongin ja Fujianin alueilta. Yrityksen suuri 72 neliömetrin näyttelytila houkutteli yli 850 mahdollista asiakasta kokoelman aikana. Melko vaikuttavaa myös – noin joka viides kävijä teki todellisia tilauksia kolmen kuukauden sisällä osallistumisestaan. Tarkasteltaessa numeroita, tämä osoittautui kaksinkertaiseksi verrattuna viime vuoden verkkokansainvälisten messien tuloksiin, mikä teki siitä varsin älykkään päätöksen yritykselle.
Messun liiketoimintavälitysohjelma auttoi luomaan noin 8,2 miljoonan dollarin arvoiset alkusopimukset 320 suunnitellusta tapaamisesta. Shanghaissa sijaitseva merkittävä FEC-toimija teki itse asiassa 3,7 miljoonan yuanin laitesopimuksen vähintään kolmen eri toimittajan kanssa juuri tapahtuman paikan päällä. Kun tarkistimme myöhemmin osallistujien palautetta, noin 78 prosenttia ilmoitti pitävänsä parempana kasvokkaisia tuotetestejä yhdistettynä verkkoseurantoihin kuin kumpaakaan menetelmää erikseen. Tämä palaute vaikuttaa selvästi järjestäjien suunnitelmiin seuraavan GTI Kiinan messun muodosta.
Pandemian haasteista huolimatta GTI Guangzhou -näyttely saavutti 8,04 %:n vuosittaisen yhdistetyn kasvuvauhdin (CAGR) osallistujamäärissä vuosina 2018–2020 (Technavio 2024). Nämien määrä nousi 22 % edellisvuodesta vuonna 2020, mikä heijastaa vahvaa luottamusta Guangzhouun Aasian johtavana kohteenä arkkadiviihteessä – myös rajoitetuissa kapasiteettiolosuhteissa.
Hybridialustojen ansiosta verkkosuoritukset näyttivät noin 78 prosenttia kaikista peleistä, joihin katselijat pääsivät käsiksi. Tämä tarkoittaa valtavaa kasvua verkkovuorovaikutuksessa, noin kolminkertaista verrattuna vuoteen 2019. Pilvidemojärjestelmien avulla ihmiset ympäri maailmaa pystyivät pelaamaan näitä pelejä reaaliaikaisesti, riippumatta sijainnistaan. Katsoessa tulevaisuuteen markkina-analyysien mukaan lähes kaksi kolmasosaa Kiinan pelimarkkinoiden liiketoiminnasta tulee pilveen kytkettyjen laitteiden kautta jo vuonna 2028, kuten Kiinan pelimarkkinoiden vuoden 2024 viimeisimmästä raportista ilmenee. Melko vaikuttavaa, jos miettii.
Teoälyllä parannetut järjestelmän ulkoiset laitteet hallitsivat vuoden 2020 tuotekehitysputkia, muodostaen 40 % näyttelijöiden prototyypeistä, mukaan lukien liikkeen seuraavat ohjaimet ja haptisen palautteen omaavat käytettävät laitteet. Nämä innovaatiot nopeutuvat hallituksen investointien ansiosta, mukaan lukien 28 miljardin dollarin suuruinen kansallinen hanke tekoälyllä varustetun laitteiston kehittämiseksi (Future Market Insights 2024), mikä lyhentää tuotekehitysjaksoja ja lisää tutkimus- ja kehitysyhteistyötä.
Numerot vuoden 2020 jälkeen antavat todellista toivoa risteilypelien kasvulle muun muassa Kaakkois-Aasiassa ja Lähi-idässä sekä Pohjois-Afrikassa. Tuotot ovat nousseet noin 12 % vuosittain. Kun tarkastellaan Kiinan valtavaa 740 miljardin dollarin pelimarkkinaa Global Gaming Trends -raportista vuodelta 2024, on mahdollista soveltaa hybridimessumallia menestyksekkäästi myös muualla. Kantonin malli toimi paikallisesti niin hyvin, että samankaltaiset lähestymistavat voisivat levitä, jos yhteistyössä paikallisten järjestäjien kanssa järjestettäisiin yhteisiä tapahtumia eri alueilla. Tämänlainen yhteistyö vaikuttaa lupaavalta myös näissä uudemmissa markkinoissa.
GTI Kantonin näyttely on merkittävä, koska se merkitsi suurta paluuta henkilökohtaisiin alan messuihin pandemian jälkeen. Se edisti myös suuntauksia, kuten kätevättömiä maksuja Kiinan risteilypelaamisessa.
Paikalliset yritykset, erityisesti Guangdongin provinssissa, hyötyivät tapahtumasta, joka houkutteli suuren määrän vieraita ja näyttelijöitä ja edisti suorien yhteyksien ja liiketoimintakumppanuuksien muodostumista, jotka olivat välttämättömiä pandemian jälkeen.
Tapahtuman huomattaviin innovaatioihin kuuluivat taktilisen palautteen kaapit, kätevättömät palkintojen lunastusjärjestelmät ja monikielinen VR/AR-rallisimulaattori, kaikki noudattaen Kiinan uusia huviviestinnän turvallisuusstandardeja.
Hybridimuoto otettiin vastaan hyvin, ja 78 % osallistujista suosi kasvokkaisia ja verkkoyhteyksiä yhdistävää muotoa. Tämä palautetieto vaikuttaa tulevien tapahtumien suunnitteluun.