Koji odnos cijena prema cijeni povećava zadovoljstvo igrača i profit operatora?
Za operatora arcade, nagradna igra nije samo kabinet koji izdaje karte. To je obećanje: igrač uloži vrijeme i novac, vidi kako njegov iznos raste i očekuje da će taj iznos dovesti do nagrade koja mu vrijedi. Operator ima paralelno obećanje da će zadržati pokriće troškova nagrade, rada, stanarine, održavanja i budućih reinvesticija. Korisno pitanje nije Koja je najveća isplata koju možemo priuštiti? To je Koja vrijednost nagrade održava iskustvo dovoljno vjerodostojnim da se igrači vraćaju dok ostavi primjenjivu maržu?
Ne postoji univerzalno okruženje za svaku nagradnu igru. Operator igre bi trebao početi s kontroliranim ciljnim rasponom, mjeriti što se događa na podu i prilagoditi se po kategoriji igre, publici i kombinaciji nagrada. U mnogim operacijama otkupnine, stvarna nagrada košta blizu u skladu s člankom 3. stavkom 1. to je razumna početna hipoteza za testiranje. To je planirani spektar, a ne obećanje: mjesto sa visokim zakupom, obiteljskim publikom, vrhunskom robom ili niskom cijenom igre možda će trebati drugačiji rezultat.
Počnite s stvarnom cijenom nagrade, a ne s cijenom na polici
U slučaju da je u pitanju prihoda od igranja, u slučaju da je prihoda od igranja u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u okviru igre u U slučaju da je predmet u pitanju, potrebno je utvrditi troškove isporuke, pristojbe, štete i postupak koji je potreban za stavljanje predmeta u račun. U slučaju nagrade označene visokom maloprodajnom cijenom, troškovi za isporuku mogu biti skromni; može se dogoditi i obrnuto.
U slučaju da je prijem u pitanju, prijem je u skladu s člankom 3. stavkom 1.
Na primjer, zamislite nagradnu igru koja donosi 1.000 dolara prihoda od igranja tijekom razdoblja pregleda. Ako se izdavanje ulaznica pretvori u 220 dolara stvarne cijene otkupljene robe, odnos nagrade-cost je 22%. Ta je brojka korisnija od samo pogleda na karte jer pretvara isplatu karte u troškove koji se mogu usporediti s prihodima. Također omogućuje timu da vidi je li promjena postavki ili zid nagrade promijenio ekonomiju.
Račun se mora razdvojiti od amortizacije ormara, naknada za karticni sustav, vremena tehničara i troškova fiksnih mjesta. Ti troškovi su još uvijek važni prilikom procjene dobiti, ali izoliranje troška nagrade prvo čini razgovor o vrijednosti igrača mnogo jasnijim.
Zašto igrači razlikuju procjenu vrijednosti od operatora
Igrači ne računaju troškove za ulaz po ulaznici. Oni primjećuju da li im se čini da su u mogućnosti dobiti nagradu, da li postoje značajni koraci između malih i željenih stvari i da li ih jedna sesija približava nagradi. Nagradna igra može imati nisku cijenu i ipak se osjećati bez nagrade ako se saldo ulaznica kreće sporo ili ako se izbor na početnoj razini čini slabim.
Zato dobar plan otkupnine odvaja percepcija vrijednosti od troškova. Kompaktna, očito poželjna stvar na razini ulaznice može stvoriti više zadovoljstva nego skupa stvar skrivena na vrhu zida. Nasuprot tome, punjenje pulta samo s niskim cijenama može učiniti svaku igru osjećaj kao loš posao, čak i kada je obračun isplate udobno ispod cilja.
Pazi na ponašanje igrača kao i brojeve. Igrači koji se okupljaju oko vidljive mehaničke nagrade, grupe koje uspoređuju saldo ulaznica i ponavljaju pokušaje u blizini mete korisni su signali da se nagrada osjeća privlačno. Žalbe zbog potrebe za previše karata, napuštenih karata s malim saldoima ili tihog brojača za otkup su signali za istragu nije dokaz da svaki automat treba veću isplatu.
Praktični početni raspon: 18%24%
Za mnoge centre za obiteljsku zabavu, odnos stvarne cijene-nagrade od 18%24% korisni je operativni opseg za testiranje. U slučaju da je igrača u pitanju osoba koja je uložila u igru, to znači da je igrača u pitanju osoba koja je uložila u igru. U slučaju da je igrača u igri koji je dobio nagradu u okviru igre, ili ako je nagrada u igri koja je dobila nagradu u okviru igre, ili ako je nagrada u igri koja je dobila nagradu u okviru igre, ili ako je nagrada u igri koja je dobila nagradu u okviru igre, ili ako je nagrada u igri koja je dobila nagradu u
| Prikaz vrijednosti | Što to može značiti | Što provjeriti sljedeće |
|---|---|---|
| Broj proizvoda | Zaštita marže je jaka, ali vrijednost igrača može biti slaba. | Pregledajte moguće nagrade, brzinu ulaganja, stopu ponavljanja i povratne informacije o otkupnom broju. |
| 18%–24% | -Zona za početak za mnoge igre. | U slučaju da je igrača u stanju da se odbrani, mora se provjeriti da li je igrač zadovoljan. |
| Viši od 24% | Igrači mogu dobiti više vrijednosti, ali trošak nagrade može smanjiti doprinos. | Provjerite postavke, skupe nagrade, troškove dobavljača i da li dodatna igra nadoknađuje troškove. |
Ne stavljajte mehanički jedan broj na svaki ormarić. Igra koja se bavi vještinama, atrakcija s velikim ulaznicom i igra za malu djecu mogu služiti različitim poslovima na podu. Jedan stroj može biti vozač prometa, a drugi stalni donator prihoda. Prava kombinacija može uključivati nekoliko još velikodušnih iskustava koja podupiru zdrav ukupni odnos nagrade- troška u zoni otkupnine.
Koristite ljestvicu nagrade umjesto jedne skupe nagrade
Ravnotežen program nagradne igre daje igračima nekoliko načina da osjećaju napredak. Izgradite ljestvicu s nisko cijenjenim predmetima koji su istinski privlačni, nagradama srednje razine koje potiču na drugu sesiju i ograničenim skupom nagrada koje čine pulter vizuelno zanimljivim. Cilj nije da se sve stvari čine jeftinim, nego da se svaki ostatak karte osjeća korisnim.
- Ulazni stupanj: Uključite stvari koje običan igrač može doći u jednom ili dva posjeta.
- Srednji nivo: Nagrade za dionice koje pretvaraju djelomični saldo u razlog za povrat.
- Aspiracija: Koristite vidljive, pažljivo cijene stvari dati redovnim igračima dugoročni cilj.
- Rotacija: U skladu s člankom 3. stavkom 2. točkom (a) Uredbe (EU) br. 575/2013
Ovaj slojevičasti pristup pomaže izbjeći uobičajenu pogrešku: visoke nagrade za otkup karte mogu izgledati impresivno, ali mogu smanjiti vjernost ako većina igrača ne vidi realističan put prema njima. Nagradna igra se ponavlja kada se putovanje čini poštenim, a ne kada je na displeju najskuplji predmet.
Provjerite odnos s kontroliranim promjenama
Postavite osnovnu liniju prije nego što promijenite postavke isplate ili kombinaciju nagrada. Pratite prihode, isporučene karte, stvarne troškove otkupa, igre po karti, ponavljaju posjete gdje ih vaš sustav može identificirati i komentare otkupa. Zatim promijenite jednu značajnu varijabilnu u isto vrijeme: možda revidirajte postavljanje ulaznica za jednu kategoriju igre, uvodijte jaču nagradu srednje razine ili ponovno cijenite skupu robu nakon promjene dobavljača.
U slučaju da se test provodi u skladu s člankom 6. stavkom 2. Promatranja samo vikendom mogu biti zavaravajuća, osobito kad se obiteljske skupine, rođendanske zabave i redovni igrači ponašaju drugačije. Usporedite novi period s osnovnom linijom i postavite dva pitanja: jesu li cijene nagrada porasle ili pale kako se očekivalo, i je li se angažman igrača dovoljno promijenio da opravda taj pokret?
U praksi, odgovor može biti uska prilagodba, a ne dramatično ponovno postavljanje. Ako je nagradna igra na 15% cijene, ali ima slab ponavljanje igre, premještanje prema 19% kroz bolju ljestvicu ulaznica može poboljšati iskustvo bez oštećenja ukupnog programa. Ako druga igra dostigne 28% bez povećanja angažmana, lijek može biti revizija postavljanja ili pametnija zamjena nagrade umjesto više marketinga.
Zaštitite profit izvan postavljanja isplate
Troškovi nagrade su samo jedan dio profita operatora. Na rezultat utječu pouzdana oprema, razumno postavljanje poda, brz odgovor na popravke i izbor nagrada koji odgovara publici. Popularna igra koja nije dostupna u vrhunskom vremenu gubi prihod bez obzira na postavljanje karte.
ACE zabava radi preko arkadni strojevi , automate za otkup, video simulator igre, i zabave vožnje, omogućavajući operateri da se svaka nagrada igra kao dio podne mješavine. Prije nego što postavite cilj plaćanja, procjenite očekivanu publiku, protok prometa, podršku usluga i ulogu svakog kabineta.
Zaključak: Optimiziraj povjerenje, a zatim izmeri maržinu
Odnos nagrade prema trošku koji maksimalno povećava zadovoljstvo i profit obično nije najniža moguća isplata ili najljubaznija. Za mnoge lokacije, testirajte raspon stvarnih cijena nagrada od 18%24%, izgradite ljestvicu nagrada koja čini napredak vidljivim i pregledajte ponašanje igrača uz preglednik. Igra s poštenijim nagradama potiče drugu igru; disciplinirani proces mjerenja održava taj doživljaj financijski održivim.
Nedjeljno pregledovanje nagradnih igara
Da bi se program nagradne igre održao pod kontrolom, svaki tjedan pregledajte kratak skup brojeva. Napravi popis svake nagrade, prihoda od igranja, izdavanja ulaznica, procjene stvarne cijene nagrade, vremena zastoja i bilo kakve promjene u kombinaciji nagrada. Zatim skupite rezultate nagradne igre po kategorijama umjesto da reagirate na jedan neobičan dan. U slučaju da je u slučaju novog ili vrlo vidljivog nagradnog igre u mjerenom ispitivanju potrebno povećati razinu, u slučaju da je u slučaju novog ili vrlo vidljivog nagradnog igre u mjerenom ispitivanju potrebno povećati razinu.
Poveži to sa dnevnikom. Napomenite koja nagradna igra privlači red, koja nagradna igrači napustiti nakon jednog pokušaja, i koje nagrade su zatraženi ili ignorirani na pultu. Cilj je povezati promjene u omjeru sa odgovorom stvarnog igrača. Ako je revidirana postavka nagradne igre povećava ponavljaju igre i drži stvarnu cijenu nagrade unutar cilja mjesta, zadržati ga. Ako revidirana nagradna igra samo povećava troškove bez promjene ponašanja, obrnite test i umjesto toga ispitajte nagradnu ljestvicu.
Koristite taj omjer kao sredstvo upravljanja, a ne kao fiksno pravilo. Kada iskustvo igrača ostane vjerodostojno i kad program punog otkupa podržava troškove, operater je pronašao zdraviju ravnotežu.

Vruće vijesti