A Zhongshan kiállítás 2022 novemberében igazi újdonságok melegágyává vált a szórakoztatóiparban, ahol körülbelül 200 cég mutatta be termékeit majdnem 50 000 négyzetméteres kiállítási területen. A látogatók kézbe vehették a legújabb generációs játékautomatákat, mesterséges intelligenciával működő virtuális valóságos attrakciókat, valamint azokat a lenyűgöző mixed reality játékokat, ahol a digitális elemek tökéletesen beleolvadnak a fizikai terekbe. Külön figyelmet kiváltottak a moduláris járműrendszerek, amelyekkel a tematikus parkok vezetői pillanatok alatt módosíthatják az elrendezést a látogatói forgalom vagy az évszakok változása függvényében. A vállalkozóknak is figyelniük érdemes erre, hiszen a statisztikák szerint a kiállítók több mint négyötöde komoly üzleti kapcsolatokra tett szert más szakemberektől, ami egyértelművé teszi, hogy ez az esemény nem csupán egy egyszerű ipari vásár, hanem valójában fontos hálózatépítési lehetőség az üzletek megkötésére.
Mivel az iparágak még mindig próbálták megérteni a helyzetet a keményen érzékelhető pandémia után, ez a kiállítás olyan nagy kihívásokkal foglalkozott, mint például erősebb ellátási láncok kialakítása és azon vásárlók kezelése, akik folyamatosan változtatják elvárásaikat. A legfrissebb piaci jelentések szerint az Ázsiában és a Csendes-óceáni régióban élő emberek tavaly 27%-kal többet költöttek szórakoztató dolgokra, mint az azt megelőző évben, ami világossá teszi, milyen fontossá vált ez az esemény a növekedés ösztönzésében ezen a földrészen. Az szervezők jól választották meg az időpontot, igazítva a cégek megszokott december–március közötti kiadási periódusához. Ez az időzítés jelentős eredményt hozott: a rendezvény helyszínén való távozás előtt már majdnem fél milliárd dollár értékű berendezésre adtak le rendelést.
Nagy nevek szerepeltek az iparágban, akik nyomot hagytak a kiállításon, köztük az ACE Amusement Technologies Co. Ltd is, amely elhozott néhány igazán lenyűgöző dolgot. Új moduláris VR-attrakciójuk különösen nagy figyelmet kapott, mivel valós időben reagál a látogatók mozgására, így sokkal mélyebb immerziót biztosítva az élmény során. Bár nemzetközi vállalatok is részt vettek, a helyi tech start-upok sem maradtak el a reflektorfényből. Ők bemutatták fejlesztéseiket a modern vetítési térképek terén, amelyek hétköznapi falakat varázsolnak lenyűgöző vizuális világgá, valamint olyan okos eszközöket is bemutattak, amelyekkel hatékonyan lehet kezelni a hosszú sorokat anélkül, hogy a vendégek frusztrálódnának. Az egész esemény valóban úgy érződött, mintha ez lenne az a hely, ahol az attrakciós technológia legnagyobb elméi összejönnek, hogy ötleteket cseréljenek és határokat toljanak.
A kiállításon meglehetősen jó arányban voltak jelen a nagy nemzetközi nevek (a kiállítók körülbelül 40%-a) és a térség helyi gyártói. Ez lehetőséget teremtett az együttműködésre különböző országok között, ugyanakkor platformot biztosított a helyi tehetségeknek és szakértelmeknek. A nagyobb vállalatok sötétjáratokkal és a helyi ízléshez adaptált kibővített valóságos attrakciókkal érkeztek, amelyeket tesztelni szerettek volna. Eközben a kínai vállalkozások arra koncentráltak, hogy megfizethető megoldásokat dolgozzanak ki, amelyeket a tematikus parkok ténylegesen megengedhetnek maguknak. Azonban ami ezután történt, az igazán érdekes volt, mivel ezek az együttműködések jelentősen hozzájárultak a tudás terjedéséhez. A tervezők új megközelítéseket dolgoztak ki, amelyek jól alkalmazhatók voltak nagy léptékben, ugyanakkor tiszteletben tartották a kulturális különbségeket abban, hogy a látogatók mit várnak a parkélményüktől.
A kiállítási terület zsongott az új technológiák széles választékától, különösen az augmented realitytől, amely manapság szinte mindenhol jelen van. A kiállítók által bemutatott termékek körülbelül 72 százalékán voltak olyan lenyűgöző digitális rétegek, amelyek érdekes módon életre keltenek mindennapi játszótéri berendezéseket. Eközben a hibrid VR-rendszerek is egyre nagyobb teret hódítottak. Ezek a rendszerek tapintási érzeteket kombinálnak teljes körű vizuális élményekkel, ami valójában csökkenti azt a hírhedt mozgásszédülés-problémát, amely régóta jellemző az immerszív élményekre. Elég lenyűgöző, ha belegondolunk.
Az ACE bemutatta a moduláris arcarcade rendszereket cserélhető játékmódulokkal, amelyek 65 százalékkal csökkentik a leállások idejét a hagyományos rendszerekhez képest. Az élő bemutató során felhőalapú nyereményállomások kapcsolódtak egymáshoz, amelyek nagy érdeklődést váltottak ki a játékosok viselkedésének elemzésén alapuló, valós idejű nyereménytestreszabás lehetősége miatt – ez a személyre szabott élmények terén egy lépéssel előrébb való fejlesztés.
Többérzéki környezetek álltak a vendégtapasztalat középpontjában, ahol a 17% az állványokból illatterjesztő rendszereket használtak, amelyek vizuális narratívákhoz voltak szinkronizálva. Egy kiemelkedő kiállítási egység mozgáskövető vetítési térképezést kombinált tapintási visszajelzést adó padlóval, így adaptív akadálypályákat hozva létre, amelyek nehézsége a résztvevők életkori csoportjai alapján változott.
A fenntarthatóság került az előtérbe, ahol több mint az exhibitorok 40%-a szén-dioxidos semleges kiállítási standokat alkalmazott újrahasznosított alumíniumvázakkal és napelemes világítással. A vonóenergia-kinyerő rendszereket beépítő attrakciók – amelyek a látogatók mozgását segédenergiává alakították – prototípus-tesztelés során akár 32%-os csökkentést értek el az elektromos hálózatra való függőségben, jelezve az energiahatékony tervezés irányába történő áttérést.
Összesen 18 400, az iparágban dolgozó személy vett részt a kiállításon, és közülük körülbelül kétharmad vezető beosztású volt olyan helyeken, mint például tematikus parkok, családi szórakoztatóközpontok és turisztikai látnivalók. A résztvevők elég jó keveréke volt különböző országokból érkezetteknek: kb. hat-tized részük a saját országból jött, míg a maradék 40 százalék külföldről utazott ide. Mindez arra utal, hogy az esemény ismét növekvő nemzetközi jelentőséggel bír ezen a területen. Az idén az első alkalommal résztvevők majdnem az összes látogató felét tették ki (ez pontosan 42%), szemben a 2021-es év kicsit több mint egyharmaddal, ami azt jelzi, hogy sikerült új közönséget elérniük és megépíteniük a presztízsüket határokon átívelően.
A standnál töltött idő átlagosan 9,2 perc volt interakciónként, meghaladva a szakmai átlag 6,8 percét. Az interaktív bemutatók részvételi aránya 73% volt, ami meghaladja az irányadó 65%-ot. A rendezvény utáni felmérések szerint a résztvevők 89%-a elégedett volt a bemutatott újdonságokkal, miközben a résztvevők 76%-a értékes működési betekintést szerzett a beszállítói konzultációkon. Az alábbi táblázat összegzi a főbb érintkezési mutatókat:
A metrikus |
Zhongshan 2022 |
Iparág átlag |
Tartózkodási idő a standnál |
9,2 perc |
6,8 perc |
Bemutatóra jelentkezés |
73% |
65% |
Elégedettségi arány |
89% |
82% |
A rendezvényen 24 különböző előadás hangzott el, amelyek például a virtuális valóság beépítéséről a műveletekbe, illetve a bevétel növelésének módjairól szóltak. A résztvevők többsége úgy nyilatkozott, hogy hasznos dolgokkal gazdagodott, amelyeket később munkahelyükön is alkalmazhat. Körülbelül 3800 szakember vett részt a konferencia szakmai fejlődést célzó részén. Ez a szakasz különösen hasznos volt a kisebb vállalkozások számára, amelyek technológiai fejlesztéseket szeretnének végrehajtani költséghatékony módon, köszönhetően a munkamenetek során megosztott gyakorlati példáknak. Sok résztvevő kiemelte, hogy a kollégák közötti hálózatépítő programok voltak az egyik legértékesebb része a konferenciának. Ezek az informális találkozók lehetőséget adtak a működtetőknek arra, hogy ötleteket cseréljenek, és megoldásokat találjanak a mindennapi munkájuk során felmerülő közös problémákra.
Ez az esemény kulcsfontosságú találkozási lehetőséget biztosított a globális szórakoztatóipar vezető szereplői számára, ahol körülbelül 3500 üzleti tárgyalás zajlott le a játékgépeket gyártó vállalatok, beszállítóik és a parkok üzemeltetői között. A szervezők majdnem kétszer annyi megbeszélésre számítottak, mint korábban, ami igazán szemlélteti, mennyire értékes lett ez a találkozó az nemzetközi kapcsolatok kiépítésében. Mire vezettek ezek a személyes találkozók? Számos technológiai cserére, licencszerződésre és partnerségi megállapodásra, amelyek valós hatást gyakoroltak a beszállítási lánc mozgására, miközben az iparágak fokozatosan felépülnek a pandémia okozta megrázkódtatásból.
Az esemény 22 új partnerséget hozott a reflektorfénybe, köztük egy jelentős megállapodást európai attrakciótervezők és ázsiai gyártási szakértők között, akik az új generációs attrakciók gyorsabb termelésének felgyorsításán dolgoznak. A rendezvény lezárultát követően végzett felmérések igen figyelemre méltó eredményeket mutattak: körülbelül háromnegyed részarányban a kiállítók valós, hasznosítható kapcsolatokat szerztek, és mintegy kétharmaduk tényleges szerződések aláírását várta fél év elteltével. Mindez arra utal, hogy jelenleg valami nagyobb dolog zajlik az iparágban. A világszerte az élményparkokra és attrakciókra fordított kiadások tavaly szépen visszaugrottak, elérve a 89 milliárd dollárt az IAAPA 2023-as piaci jelentése szerint. Nyilvánvaló, hogy a szektor gyorsabban lábal ki a lassulásból, mint ahogy sokan megjósolták.
A kiállítás időzítése tökéletesen illeszkedett Kína szélesebb körű turizmusfejlesztési törekvéseibe, és jelentős haszonnal járt a helyi vállalkozások számára. Körülbelül 28 millió dollár áramlott be a helyi szállodákba, éttermekbe és közlekedési szolgáltatásokba. A helyzet igazán nyüzsgővé vált – a központi Zhongsanban lévő szállodák foglaltsága azon a héten 92%-ra emelkedett, ami mintegy 23 százalékponttal haladja meg az évszaknak megfelelő átlagos szintet. Ezek a számok ismerősen csengenek, hasonló képet mutatnak, mint például a Busworld Europe nagy méretű ipari kiállításokon. A helyi hatóságok egyértelműen arra számítanak, hogy ez a siker Zhongsant konferenciák és kiállítások elsődleges célpontjaként erősíti meg, ami hosszú távon további látogatókat és beruházásokat vonzhat.
A tavalyi számok valójában elég jónak tűnnek. A 2022-es eseményen részt vevők körülbelül nyolc tizede azt mondta, hogy visszajön a 2024-es kiadásra, ami azt jelzi, hogy az emberek tényleg hisznek az esemény hosszú távú életképességében. Az eseményt szervezők most indítottak el egy digitális kísérőplatformot is. Ez lehetővé teszi a beszállítók számára, hogy egész évben kapcsolatba léphessenek, és akár projektjeikre ajánlatot tehessenek, nem csak a kiállítási időszak alatt. Ez értelmes lépés, mivel a kiállítók folyamatosan kérték, hogy legyen lehetőségük a kapcsolattartásra a kiállítási szezonon kívül is. És beszéljünk egy pillanatra a pénzről. A helyi kormány tervei szerint körülbelül 15 millió dollárt kíván befektetni a kiállítási létesítmények fejlesztésébe 2025-ig. Ha minden a terv szerint halad, Zhongshan tíz év alatt megszerezheti Ázsia szórakoztatóipari kiállításainak körülbelül egyharmadát.
A zsongszáni kiállítás a szórakoztatótechnológia fejlődésének bemutatására koncentrált, beleértve az arénajáték-berendezéseket, a virtuális valóság attrakciókat, a vegyes valóságú játékokat és a moduláris járműrendszer megoldásokat.
Az esemény akkor került megrendezésre, amikor az iparágak éppen helyreállították és megerősítették ellátási láncukat a pandémia után. A stratégiai beruházási időszakokkal is egybeesett, ami jelentősen növelte a berendezésekre vonatkozó rendeléseket és az iparág növekedését.
Az eseményen olyan kiemelkedő iparági nevek vettek részt, mint az ACE Amusement Technologies Co. Ltd., mellettük pedig kiegyensúlyozott arányban szerepeltek nemzetközi és helyi kiállítók.
A kiállítás kiemelte az augmented reality (bővített valóság), a moduláris arénarendszerek, az interaktív kiállítási elemek és a fenntartható kiállítástervezés irányába mutató trendeket, ezzel továbbfejlesztve a szórakoztatóipar technológiai határterületeit.
A kiállítás 18 400 iparági szereplőt vonzott, köztük különböző országokból érkezett vezető beosztású szakembereket, ami a rendezvény globális jelentőségére utal a szórakoztatóipari szektorban.
