GTI 광저우 게임 전시회는 2020년 9월 25일부터 27일까지 중국 수입수출 박람회 단지에서 개최되었다. 이 행사는 아시아 전역의 전시회 개최지로서 광저우의 위상을 높이는 계기가 되었다. 팬데믹 봉쇄 조치 이후 처음으로 열린 대규모 오프라인 게임 박람회 중 하나로서, 주최 측은 약 6,200명을 동원하며 업계의 관심을 모았다. 또한 약 23,000제곱미터 규모의 전시장에 약 300개의 다양한 참가업체가 참여했다. 이번 행사의 특별한 점은 게임 제작사와 판매업체를 직접 연결했다는 것이다. 특히 광둥성 소재 지역 기업들은 이전 바이러스 확산 이전 IBISWorld 2020년 데이터 기준으로 중국의 아케이드 게임 수익의 거의 40%를 책임졌던 만큼 큰 혜택을 받았다. 전시장 내 각 부스 간 충분한 간격 확보 및 건물 전체에 가동된 고성능 공기 여과 장치 등 철저한 방역 조치 덕분에 모든 참가자들이 안전하게 행사를 즐길 수 있었다.
2020년 엑스포는 게임 업계에서 대면 전시회가 다시 부활하는 계기가 되었으며, 직접 참석하지 못하는 관람객들을 위해 온라인 시청 옵션과 함께 기존의 대면 제품 전시 방식을 병행했다. 중국 오락기기 제조업체의 68퍼센트 이상이 이번 행사에 참여했으며, 이는 무현금 결제 도입을 가속화하는 데 크게 기여했다. 프로스트 앤 설리번의 2021년 데이터에 따르면, 이러한 전환은 2025년까지 연간 약 11.3퍼센트의 성장률을 유지할 것으로 예상된다. 특히 주목할 점은 당시 여행 제한 상황 속에서도 전시회의 성과가 매우 우수했다는 것이다. 많은 기업들이 고객들이 제품을 온라인으로 보는 것보다 직접 현장에서 확인한 후 구매 전환이 더 잘 된다는 것을 발견하였으며, 이는 게임 장비 판매에서 실물 체험의 가치가 여전히 중요하다는 것을 보여준다.
2020년 9월에 개최된 GTI 광저우 전시회는 중국 게임 산업 관계자들이 직접 만나 아이디어를 공유하고 네트워크를 형성할 수 있는 핵심 장소로서 오프라인 전시회가 다시금 강력하게 부활하고 있음을 보여주었다. 봉쇄 제한이 해제된 이후 최대 규모의 대규모 오프라인 행사로서, 이번 모임은 광저우를 오락 및 게임 관련 분야의 중심 도시로 다시 각인시키는 계기가 되었다. 주최 측은 실시간 인파 모니터링과 방문객들의 건강 상태 확인을 위한 QR 코드 스캔 의무화 등을 통해 안전 조치도 철저히 하였다.
이러한 회복세는 2020년 초반의 전면적인 취소 사례와 극명한 대조를 이루었다. 국제게임박람회협의회가 실시한 설문조사에 따르면, 참가 업체 중 78%가 현장 참여와 디지털 소통을 결합한 하이브리드 형식을 선호한다고 답했다. 방문객 수는 2019년 수준의 62%에 그쳤으나, 온라인 참가율은 210% 급증하며 물리적 전시와 온라인 참여에 대한 지속적인 수요가 있음을 나타냈다.
체험형 활동이 중요한 역할을 했으며, 한 주요 아케이드 제조업체는 라이브 시연 후 사전 주문이 40% 증가했다고 보고했다. 이는 2024 인터랙티브 엔터테인먼트 리포트 의 조사 결과와도 일치하는데, 이 자료는 플레이어의 68%가 온라인에서 기술 사양을 검토하는 것보다 게임 하드웨어를 직접 체험해 보는 것을 더 중요하게 생각한다는 점을 밝혔다.
GTI 광저우 전시회에서는 세 가지 주요 활동이 진행되었다: 신기술의 발전, 다양한 산업 간 네트워크 형성, 그리고 실제로 판매 가능한 제품의 전시. 전시장을 돌아다니며 직접 만져볼 수 있는 아케이드 기계 , 모션 시뮬레이터를 체험하고 무현금 결제 시스템이 어떻게 작동하는지 확인해 보는 것은 장비를 구매하려는 사람들에게 큰 차이를 만들었습니다. 행사를 주관한 사람들은 게임 소프트웨어 개발자들이 하드웨어 제조업체와 긴밀히 협력하는 것이 얼마나 중요한지 계속해서 강조했습니다. 광저우가 지난 몇 년간 조용히 중국 내 게임 기술 개발의 핵심 거점 중 하나로 부상해 왔기 때문에 이는 매우 타당한 주장입니다.
행사는 광저우의 우수한 교통 인프라를 고려했을 때 가장 적합한 장소인 컨톤 페어 컴플렉스에서 열렸습니다. 실제로 방문객 대부분은 기차나 지하철을 이용했는데, 우리가 확인한 자료에 따르면 10명 중 약 8명이 대중교통을 이용했습니다. 총 면적 4만 제곱미터에 달하는 거대한 전시장에는 가상현실 체험 공간, 상품을 얻는 리딤 게임 존, 다양한 동전 투입식 기계 구역 등 목적에 따라 별도의 공간이 나뉘어 있었습니다. 이러한 배치 덕분에 관람객들은 군중 속에서 헤매지 않고 원하는 부스를 쉽게 찾을 수 있었습니다. 또한 행사 운영진은 시간대별 입장 시스템을 도입했습니다. 주요 바이어들은 아침 일찍 입장했고, 취미로 즐기는 일반 관람객들은 이후에 입장하도록 조정되었습니다. 이 작은 변화가 효과를 거둔 것으로 보이며, 참가자들의 평균 체류 시간이 이전보다 약 3분의 1 정도 늘어났습니다. 잘 생각해보면 당연한 결과라고 할 수 있겠네요.
안전은 최우선 과제였기 때문에 행사 주최측은 수용 인원의 60퍼센트 이내로 유지하기 위해 실시간 인파 모니터링 시스템을 도입했다. 또한 입장 전 디지털 건강 검사를 의무화했다. 전시회장에서는 기업들이 중국의 2020년 놀이시설 안전 가이드라인에 부합하는 다양한 신기술을 선보였다. 예를 들어, 플레이어 간 신체 접촉이 필요 없는 게임이나 인공지능을 탑재해 사전에 정비 문제를 감지할 수 있는 장비 등이 있었다. 아시아태평양 레크리에이션 포럼(APAF)은 팬데믹 이후 산업 환경의 변화에 대해 업계 주요 인사들이 논의하는 여러 패널 토론 세션을 진행했다. 2024년 최근 통계에 따르면 중국 전역의 아케이드 중 약 4분의 3이 이미 이러한 새로운 운영 절차를 따르고 있다.
아케이드 게임 제작사부터 VR 시스템 개발사, 코인 기반 엔터테인먼트 사업체 운영사까지 120개가 넘는 기업이 행사에 참여했습니다. 중국 전역과 동남아시아 전역에서 온 FEC, 테마파크 운영사, 게임 리조트 관리자 등 다양한 관계자들이 참석하여 행사의 분위기를 더욱 고조시켰습니다. 전시 참가자 중 약 3분의 2가 현지 바이어들과 사전에 미팅을 예약했는데, 이는 이 박람회가 성(省) 경계를 넘나드는 기업들을 얼마나 효과적으로 연결하는지 여실히 보여줍니다. 많은 전시 참가사들은 이러한 예약된 미팅 덕분에 기존 방식으로는 수개월이 걸렸을 거래를 성사시키는 데 결정적인 역할을 했다고 말했습니다.
최근 열린 무역 박람회에서 햅틱 피드백 캐비닛과 모두가 이야기하는 새로운 무현금 상품 교환 시스템을 포함해 주목할 만한 여러 혁신 제품들이 관심을 끌었다. 그 중에서도 VR/AR 기술을 하나의 패키지로 통합한 매우 인상적인 다국어 레이싱 시뮬레이터가 있었다. 개발자들은 언어 다양성이 중요한 요소인 아시아-태평양 지역 전역의 시장을 타깃으로 삼은 것으로 알려졌다. 이 모든 제품들은 작년에 시행된 중국의 최신 오락 안전 규정을 준수한다. 흥미로운 점은 사용 중 반복적으로 손이 닿는 부품들에 대해 향상된 청소 절차를 어떻게 도입했는가 하는 것이다. 현재의 보건 문제를 고려하면 당연한 조치이지만, 전반적으로 보았을 때도 좋은 운영 방식이다.
ACE Amusement Technologies는 이번 행사를 통해 새로운 AI 기반 티켓 교환 키오스크 시스템을 공개했습니다. 이 회사는 주로 광둥성과 푸젠성 지역의 놀이공원 운영업체들과 약 43건의 잠정적 계약을 체결했습니다. 회사의 72제곱미터에 달하는 대규모 전시 공간에는 행사 기간 동안 850명 이상의 잠재 고객이 방문했습니다. 특히 인상적인 점은 참가한 방문객 중 5명당 1명 꼴로 실제 주문을 3개월 이내에 진행했다는 것입니다. 이러한 성과는 지난해 온라인 박람회 참여 시 달성했던 실적의 두 배에 달하는 것으로, 회사로서는 매우 현명한 결정이었다고 볼 수 있습니다.
이번 박람회에서 진행된 비즈니스 매칭 프로그램을 통해 총 320건의 사전 기획된 미팅을 통해 약 820만 달러 상당의 초기 계약이 성사되었습니다. 상하이에 기반을 둔 주요 FEC 운영업체는 행사장 현장에서 세 개의 서로 다른 공급업체와 총 370만 위안 규모의 장비 거래 계약을 체결하기도 했습니다. 이후 참가자들을 대상으로 후속 조사를 실시한 결과, 응답자의 약 78%가 온라인 후속 조치와 더불어 직접 제품을 테스트해 볼 수 있는 오프라인 방식의 조합을 단독으로 각각 진행하는 것보다 더 선호한다고 답했습니다. 이러한 피드백은 주최 측이 내년 GTI 차이나 엑스포의 형식을 기획하는 데 분명한 영향을 미치고 있습니다.
팬데믹의 어려움에도 불구하고, GTI 광저우 전시회는 2018년부터 2020년까지 연평균 성장률(CAGR) 8.04%를 기록했다(테크나비오 2024). 2020년에는 참가 업체 수가 전년 대비 22% 증가하여 제한된 수용 인원 조건 하에서도 광저우가 아시아 최고의 아케이드 혁신 허브로서 강력한 신뢰를 받고 있음을 보여주었다.
하이브리드 플랫폼이 도입되면서, 원격으로 시청하는 사람들이 라이브 스트리밍을 통해 방영된 모든 게임의 약 78퍼센트에 접근할 수 있게 되었습니다. 이는 2019년 대비 약 3배 증가한 수치로, 온라인 상호작용에서 큰 도약을 의미합니다. 클라우드 데모 시스템 덕분에 전 세계 어디에 있든 사용자들은 실시간으로 이러한 게임을 직접 체험할 수 있게 되었습니다. 향후 전망에 따르면, 중국게임시장 2024 최신 보고서에 따르면 2028년까지 중국 게임 시장 수익의 거의 3분의 2가 클라우드에 연결된 기기를 통해 창출될 것으로 예상됩니다. 생각해보면 정말 인상적인 성과입니다.
AI 기반 주변기기가 2020년 제품 개발 파이프라인을 주도하며 전시업체의 프로토타입 중 40%를 차지했으며, 여기에는 동작 추적 컨트롤러와 촉각 피드백 웨어러블 장치가 포함됩니다. 이러한 혁신은 AI 기반 하드웨어 개발을 촉진하기 위한 280억 달러 규모의 국가 프로젝트(Future Market Insights 2024)를 포함한 정부 투자에 힘입어 더욱 가속화되고 있으며, 이는 제품 개발 주기를 단축시키고 R&D 협력을 증대시키고 있습니다.
2020년 이후의 수치들은 동남아시아와 중동 및 북아프리카 지역과 같은 곳에서 아케이드 게임 시장의 성장 가능성을 실질적으로 보여줍니다. 해당 지역의 수익은 매년 약 12%씩 증가하고 있습니다. 2024 글로벌 게임 트렌드 보고서에서 확인할 수 있듯, 중국의 거대한 7400억 달러 규모의 게임 시장을 살펴보면 하이브리드 전시회 형식을 다른 지역에서도 성공적으로 적용할 여지가 있습니다. 광저우 모델은 현지에서 매우 성공적으로 작동했기 때문에, 지역 주최 기관과 협력하여 다양한 지역에서 공동으로 행사를 주최한다면 유사한 접근 방식이 확산될 수 있습니다. 이러한 협업 모델은 신규 시장에서도 탁월한 효과를 낼 수 있을 것으로 보입니다.
GTI 광저우 전시회는 팬데믹 이후 게임 산업에서 대면 형태의 무역 박람회가 본격적으로 부활했다는 점에서 중요한 의미를 갖습니다. 또한 중국 아케이드 시장에서 캐시리스 결제와 같은 새로운 트렌드를 촉진하는 데 기여했습니다.
광둥성 소재의 지역 기업들은 대규모 방문객과 전시업체들을 유치한 이번 박람회를 통해 혜택을 받았으며, 이는 팬데믹 이후 필수적인 직접적인 연결 고리와 비즈니스 파트너십 형성을 도왔습니다.
주목할 만한 혁신 사례로는 촉각 피드백 캐비닛, 무현금 상품 교환 시스템, 다국어 지원 VR/AR 레이싱 시뮬레이터가 있었으며, 모두 중국의 새로운 오락 안전 기준을 준수하고 있습니다.
하이브리드 형식은 좋은 반응을 얻었으며, 참석자의 78%가 대면과 온라인 참여를 병행하는 방식을 선호했습니다. 이러한 피드백은 향후 박람회 형식 기획에 영향을 미치고 있습니다.
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