Zhongshan paroda lapkričio 2022 m. tapo tikra naujų idėjų karšta tašku pramogų sektoriuje, kai apie 200 įmonių demonstravo savo prekes beveik 50 000 kvadratinių metrų parodos erdvėje. Lankytojai galėjo išbandyti paskutinės kartos automatus, dirbtinio intelekto valdomas virtualios realybės atrakcijas, taip pat nuostabias mišrios realybės žaidimų sistemas, kuriose skaitmeniniai elementai be jokio trūkio susilieja su fizinėmis aplinkomis. Ypač daug dėmesio sulaukė modulinės atrakcijų sistemos, leidžiančios teminių parkų vadovams bet kuriuo metu keisti jų išdėstymą priklausomai nuo minios judėjimo ar sezoniškų pokyčių. Verslo atstovams verta atkreipti dėmesį ir į tai, kad statistika rodo, jog daugiau nei keturios penktosios parodos eksponatų gavo rimtų verslo kontaktų iš kitų renginio dalyvių, kas aiškiai rodo, jog šis renginys yra ne paprasta prekybos paroda, o veikiau svarbi tinklalaukio platforma sandoriams sudaryti.
Renginys vyko tuo metu, kai pramonės šakos dar tebebandė susigaudyti po stipraus pandemijos smūgio, todėl buvo nagrinėjamos didelės problemos, su kuriomis šiandien susiduria verslas, pavyzdžiui, stipresnių tiekimo grandinių kūrimas ir klientų, kurie nuolat keičia savo pageidavimus, aptarimas. Pagal naujausius rinkos ataskaitų duomenis, Azijos ir Ramiojo vandenyno regiono gyventojai praėjusiais metais išleido 27 % daugiau pinigų pramogoms nei ankstesniais metais, kas paaiškina šio renginio svarbą augimui skatinti visame šiame pasaulio regione. Organizatoriai pasirinko protingą laiką renginiui, kuris sutapo su įmonių įprastu išlaidų laikotarpiu gruodžio–kovo mėnesiais. Toks laiko pasirinkimas labai atsipirgo – dar iki renginio pabaigos buvo užsakyta beveik pusė milijardo dolerių vertės įrangos.
Pramonės didžiosios žvaigždės paliko savo pėdsaką parodoje, įskaitant ACE Amusement Technologies Co. Ltd, kuri atsivežė kai kuriuos tikrai nuostabius dalykus. Jų naujoji modulinė VR karuselė sukreipė daug dėmesio, nes ji iš tiesų reaguoja į raitelio judesius realiu laiku, todėl visa patirtis tampa kur kas įtrauklesnė. Nors buvo ir tarptautinių įmonių, vietiniai technologijų startuoliai taip pat nepamestos šviesos. Jie demonstravo tobulintas spalvingas projekcines žemėlapius, kurios paprastas sienas paverčia nuostabiais vaizdais, taip pat protingus įrankius eilių valdymui, kad svečiai nejustų erzelio. Visa renginys tikrai atrodė kaip vieta, kur susitinka visi pramogų technologijų lyderiai, kad dalintųsi idėjomis ir stumtų ribas.
Parodoje buvo gana gerai išmaišyti dideli tarptautiniai vardai (apie 40 % eksponatų) ir vietiniai gamintojai iš regiono. Tai sukūrė galimybes skirtingoms šalims bendradarbiauti, taip pat suteikė platformą vietinei kūrybai ir žinioms. Didelės kompanijos atvyko siekdamos išbandyti savo tamsiuosius renginius ir papildytosios realybės pramogas, pritaikytas vietinėms nuostatoms. Tuo tarpu kinų verslininkai sutelkė dėmesį į prieinamas parinktis, kurias teminiai parkai galėtų sau leisti įgyvendinti. Tai, kas nutiko vėliau, buvo įdomu – tokios bendradarbiavimo formos tikrai padėjo plisti žinioms. Dizaineriai pradėjo kurti naujus požiūrius, kurie gerai veikė mastelyje, bet kartu gerbė kultūrines skirtumus, atsižvelgiant į tai, ko lankytojai norėjo iš savo parko patirčių.
Parodos salėje tvyrojo azartinė atmosfera dėl visokiausių naujoviškų technologijų, ypač paplitusios papildytosios realybės, kuri šiuolaikiniame pasaulyje tapo beveik visur. Apie 72 procentai to, ką eksponatai rodė, buvo tie nuostabūs skaitmeniniai sluoksniai, kurie suteikdavo įprastinei žaidimų aikštelės įrangai gyvybę ir darė ją ypač įdomią. Tuo tarpu populiarėti pradėjo ir hibridiniai VR įrenginiai. Šios sistemos derina lietimo pojūčius su visapusišku vaizdu, kas iš tikrųjų padeda sumažinti ilgai persekiojusį judesio pykinimą, trukdžiusį visiškai paniršti į virtualią aplinką. Kai pagalvoji, tai tikrai įspūdinga.
ACE pristatė modulines arkadines sistemas su keičiamais žaidimų moduliais, sumažinančiais pertraukas vietose 65 % lyginant su tradiciniais sprendimais. Jų gyvas debiutas debesijungiamų prizinių stočių sukėlė didelį susidomėjimą dėl galimybės realiu laiku tinkinti apdovanojimus remiantis analitika apie žaidėjų elgseną – tai žingsnis į priekį asmeninės sąveikos srityje.
Daugiasensoriai aplinkai buvo svarbiausia svečių patirties dalis, kai 17 % stalų naudojo kvapo skleidimo sistemas, sinchronizuotas su vizualiniais pasakojimais. Vienoje išryškėjusioje ekspozicijoje buvo derinama judėjimo sekimo projekcijų žymėjimas su taktiliais reaguojančiais grindimis, sukuriant adaptuojamas kliūčių trasas, kurios keitė sudėtingumą atsižvelgiant į dalyvių amžiaus grupes.
Tvarumas užėmė pagrindinę vietą, kai daugiau nei 40 % eksponatų demonstratorių priėmė anglį neutralią parodų konstrukciją, naudodami perdirbto aliuminio rėmus ir saulės energija maitinamą apšvietimą. Pritraukimai, įtraukiantys kinetinės energijos atkūrimo sistemas – verčiančias lankytojų judesius į papildomą energiją – bandymų metu parodė iki 32 % mažesnį priklausomumą nuo elektros tinklo, kas rodo poslinkį link energiją taupančių sprendimų.
Pramonės srityje dirbo 18 400 žmonių, kurie dalyvavo parodoje, o maždaug du trečdaliai jų užima vadovaujančias pareigas teminiuose parkuose, šeimyninės pramogų kompleksuose ir turistinėse vietose. Publikoje buvo gana įvairi tautinė sudėtis: apie 6 iš 10 dalyvių atvyko iš šalies vidaus, o likę 40 procentų – iš užsienio. Tai rodo, kad renginys vėl tampa svarbus pasaulinėje šios srities scenoje. Šiemet beveik pusę visų lankytojų sudarė naujokai (42 %), palyginti su truputį daugiau nei trečdaliu 2021 m., kas rodo, kad jiems pavyko pasiekti naujas auditorijas ir sustiprinti savo reputaciją už sienų.
Stendo lankomumas vidutiniškai sudarė 9,2 min. vienam susitikimui, viršydamas pramonės vidurkį – 6,8 min. Interaktyvių demonstravimų dalyvavimo lygis pasiekė 73 %, viršydamas orientyrą – 65 %. Apklausos po renginio parodė, kad 89 % dalyvių yra patenkinti pateiktais naujovėmis, o 76 % paminėjo vertingus operacinius įžvalgus, gautus konsultuojantis su tiekėjais. Žemiau pateikta lentelė apibendrina pagrindinius lankomumo rodiklius:
Metrinė |
Džonšanas 2022 |
Pramonės vidurkis |
Laikas, praleistas stende |
9,2 min. |
6,8 minutės |
Demonstravimų dalyvavimas |
73% |
65% |
Patenkintumo lygis |
89% |
82% |
Renginyje buvo 24 skirtingos sesijos, kuriose nagrinėjama, kaip integruoti virtualią realybę į operacijas ir kaip padidinti pajamas. Dauguma dalyvių sakė, kad išėjo su naudingais dalykais, kuriuos galima pritaikyti darbe. Profesinio tobulėjimo konferencijos dalyje pasirodė apie 3 800 specialistų. Ši dalis buvo ypač naudinga mažosioms įmonėms, norinčioms atnaujinti technologijas nesunaudodamos viso kapitalo, dėka realių pavyzdžių, pasidalintų per sesijas. Daugelis dalyvių paminėjo, kad kolegų tinklų renginiai išsiskyrė kaip vienos vertingiausių konferencijos dalių. Šios neformalias susitikimai leido operatoriams keistis idėjomis ir rasti sprendimus bendroms kasdienėms problemoms savo darbo vietose.
Šis renginys tapo svarbiu susitikimu aukščiausio lygio asmenims iš viso pasaulio pramogų sektoriuje, kur vyko apie 3500 verslo derybų tarp atrakcionų gamintojų, jų tiekėjų ir parkų operatorių. Renginio organizatoriai pastebėjo beveik dvigubai daugiau numatytų tinklų kūrimo galimybių, palyginti su ankstesniais įvykiais, kas tikrai rodo, kaip vertingas šis susibūrimas tapo tarptautinių ryšių užmezgimui. Ką davė šios asmeninės pokalbių sesijos? Daugybę technologijų keitimųsi, licencijavimo sutarčių ir partnerystės susitarimų, kurie iš tiesų pradėjo keisti, kaip juda dalykai per tiekimo grandinę, atsigaudant industrijoms po pandemijos sukeltų sutrikimų.
Renginys atskleidė 22 naujas partnerystes, iš kurių labiausiai išsiskyrė didelis susitarimas tarp Europos traukinių kūrėjų ir Azijos gamybos ekspertų, siekiančių pagreitinti naujausios kartos pramogų įrengimų gamybą. Baigus renginį, apklausų rezultatai parodė itin įspūdingus duomenis: apie tris ketvirtadalius eksponatų dalyvių gavo tikras verslo iniciatyvas, kurias galima toliau vystyti, o apie du trečdalius tikėjosi per pusmetį pasirašyti konkrečius sutartis. Visa ši veikla rodo, kad pramogų sektoriuje šiuo metu vyksta kažkas daugiau. Pasaulyje skiriamos lėšos pramogų parkams ir atrakcionams praėjusiais metais gerokai atsigavo, pasiekdamos 89 milijardus JAV dolerių, kas pagal IAAPA 2023 m. rinkos ataskaitą yra aiškus ženklas, kad šis sektorius atgauna jėgas greičiau, nei buvo numatyta.
Parodos laikas puikiai patiko į Kinijos platesnes pastangas skatinti turizmą, o tai labai išsimokėjo vietos verslams. Apie 28 milijonai dolerių sutekėjo į viešbučius, restoranus ir transporto paslaugas šioje teritorijoje. Taip pat tapo tikrai užimta – centrinio Zhongshano viešbučiai tuo metu buvo užimti 92 procentais, kas yra daugiau nei įprasta šiuo metų laiku apie 23 procentus. Toks skaičius iš tiesų atrodo pažįstamas, panašus į tai, kas vyksta didelėse prekybos parodose, pvz., „Busworld Europe“. Vietos valdžia aiškiai tiki, kad šis sėkmės istorija padės įtvirtinti Zhongshan kaip pagrindinę konferencijų ir parodų vieta, kas ateityje galėtų pritraukti dar daugiau lankytojų ir investicijų.
Praėjusiais metais skaičiai iš tikrųjų atrodo gana geri. Apie 8 iš 10 žmonių, lankiusių 2022 m. renginį, pasakė, kad grįš į 2024 m. versiją, kas rodo, kad žmonės tikrai tiki, jog šis renginys ilgai išliks. Renginio organizatoriai taip pat pristatė tai, ką vadina skaitmenine palydove platforma. Ji leidžia tiekėjams bendradarbiauti visus metus ir dalyvauti projektuose bet kuriuo metu, o ne tik per parodę. Tai logiška, nes eksponatai nuolat prašė būdų palaikyti ryšį už parodos sezono ribų. Ir trumpam pakalbėkime apie pinigus. Vietos valdžia planuoja iki 2025 m. skirti apie 15 milijonų dolerių parodų infrastruktūros tobulinimui. Jei viskas vyks pagal planą, Zhongshan per artimiausius dešimt metų galėtų pritraukti apie trečdalį Azijos pramogų parodų rinkos.
Žanšano paroda buvo skirta pramogų technologijų pažangai demonstruoti, įskaitant arkadų įrangą, virtualios realybės atrakcionus, mišrios realybės žaidimus ir modulinius važinėjimo sistemas.
Renginys vyko tuo metu, kai pramonės šakos stengėsi atsigauti ir sustiprinti tiekimo grandines po pandemijos. Tai sutapo su strateginiais išlaidavimo laikotarpiais, dėl ko žymiai padidėjo įrangos užsakymai ir pramonės augimas.
Renginyje dalyvavo tokių įmonių kaip ACE Amusement Technologies Co. Ltd, taip pat subalansuotas tarptautinių ir vietinių eksponatų atstovų skaičius.
Parodoje buvo pabrėžti tokie pokyčiai kaip papildytos realybės technologijos, modulinės arkadų sistemos, interaktyvūs ekspozicijos elementai ir tvarūs ekspozicijų dizainai, kurie stumia pramogų sektoriaus technologinę ribą toliau.
Paroda pritraukė 18 400 pramogų sektoriaus specialistų, įskaitant vadovaujančias pareigas einančius asmenis iš įvairių šalių, kas rodo jos pasaulinę reikšmę pramogų srityje.

Karštos naujienos