Два ормара су се налазила у истом ходнику, шест метара одјељена, са сличним изгледом и истом ценом по представи. У току једног суботног сата, један је сакупио скоро три пута више новчића него други. Разлика није била у награди и осветљености. То је било време ресетовања између сесија: једна награда се вратила у готовност за мање од четири секунде, друга је водила анимацију од осам секунди коју нико није могао прескочити. Пад монета по сату је мерење прометности маскирано као такмичење популарности, а награда која се чита као заузет и даље може оставити половину својих доступних сесија неискоришћених.
Бројање игра руком 60 минута је немодно и изузетно корисно. Игра за награде открива своје право време циклуса само под живим редом.
Брза јединица је одржавала кратку, стабилну линију. Играчи су се појачали, завршили и без оклевања поново играли или се кретали даље. У спорији наградни игри изгубили су се људи током анимације, посебно у групи у којој је једна особа чекала да пређе у следећи окрет. Ништа у обе наградне утакмице није било сломљено. Пад монета по сату је једноставно мерио колико платених сесија може да се упише у сат, а спорији ормари су имали тврди плафон који ниједна визуелна привлачност није могла подићи.
Играчки бројич на свакој наградној игри се слаже са бројем руку у малом распону, што потврђује да су бројиоци поуздани. То је важно пре било какве поређења, јер игра са наградама са дрейфним сензором кредита може изгледати или сјајно или ужасно из чисто механичких разлога. Када се проверују бројеви, место може рангирати сваку наградну утакмицу по играма по сату током дана, а не по једном заузетом поподне.
Копцање новчића бележи оно што је ушло у наградну игру, а не оно што је остало након награда, снаге, станаре и времена особља. Једноста са високим падом ковања и великодушном исплатом може допринети мање од тишије кабинете са мањом структуром трошкова. Сравните бруто играње по сату уз трошкове награде по игри и време одмора. Игра која је на врху табеле за бацање новчића, а троши највише награда и техничких сати можда није јединица коју место тражи више.
Загонет је шест минута у једном тренутку и ретко се појављује у недељном укупном броју, али неколико њих у време пик времена брише предност брзе цикле. Занимљиви часописи требају временске ознаке, а не само бројеви. Игра за награде са лептим диспензером, неисправним сензором или са купором који треба да се покрене може и даље да произведе поштену недељну бројку док тихо губи своје најбоље сатове. Одвојено бруто пад кованице од нето доступних минута пре рангирања било које наградне игре.
Аритметика је једноставна: доступни минути подељени сумом времена игре и времена ресетовања. Игра која се игра са тридесетдветосекундном сесијом и ресетом од четири секунде има плафон близу 106 сесија по сату; продужите ресет на осам секунди и тај плафон значајно пада. Анимације за победу које се могу прескочити, брза раздаја и јасно спремно стање све повећавају плафон. Игра за награду са дугом, непрестано слављом продаје атмосферу на штету прометности, која може бити добра на улазу и губљива у пролазу са великим сообраћајем.
Свака награда зависи од ланца сензора: прихватања новчића или картица, почетка игре, откривања победе и потврде давања. Једно неисправљено оптичко капије може погрешно да рачуна сесију или да не региструје победу, а резултат грешке бројача искривљује сваку каснију одлуку. Проверите кредитну траку према контролисаном скупу тестових игра на свакој наградној игри, а затим недељно упоредите сукупне бројеве са новчаним или картичним расплатом. Игра која се игра са наградним наградама, чији бројници нису поуздани, треба искључити из рангирања док се не рекалибрише.
UL 22 је северноамеричка референца за забавне и игромске машине, а IEC 62368-1 покрива дисплеј и рачунарски хардвер унутар наградне игре. НФПА 70 регулише оквир гране, док ОСХА 29 ЦФР 1910.303 поставља основне линије електричне инсталације на радном месту и 1910.147 покрива контролу опасног енергије када техничар очисти замку. ANSI Z535.4 поставља формат за безбедносне ознаке које се могу прочитати пре отварања наградне игре. ИСО 17842-2 се бави операцијом, одржавањем и употребом забавних уређаја, а АСТМ Ф770 даје практичну структуру за писану инспекцију и регистар грешака. ИСО 9001 подржава тражимост замене сензорске партије, а ИСО/ИЕЦ 17025 покрива компетенцију сваке лабораторије која издаје извештај о испитивању за компоненту наградне игре. ФЦК део 15 се примењује када наградна игра укључује бежичну или електронску читалицу.
Изградите протокол од једне странице пре следећег поређења. Проверите бројевице са двадесет контролисаних играња на свакој наградној игри, а затим региструјте играња по сату, догађаје са временским ознакама, минуте застајања, трошкове награде по игрању и укупне расплате за четири недеље. Држите исту цену по утакмици током теста, јер промена средине узорке поништава рангирање. Сваке недеље проверите диспензере, сензоре и безбедносне ознаке и изоловајте струју пре него што очистите гужву. Утакмица која освоји рејтинг треба да се тестира на другој локацији, јер позиција ходника и видљивост редова могу да полаже јединици. Тек након те контроле, игра која се бави наградама заслужује још један слот на терену.
Времен ресета је уобичајени узрок. Доступни минути подељени временом игре плус време ресетовања постављају чврсти плафон за сесије по сату, а непрекопива анимација победе га смањује. Игра која се враћа у готовност за четири секунде може трајати много више играња него игра која треба осам, чак и са идентичним ценама и призором награде. Измерити циклус пре него што претпоставиш да је разлика популарност.
Не, не, не. Падање новчића бележи унос, док профит зависи од трошкова награде, енергије, накнаде, времена рада и времена одмора. Игра која се игра са великим уносом и великодушном исплатом може допринети мање од тише јединице са мањим трошковима. Пореди сваку наградну игру по играма по сату поред трошкова награде по игри и нето доступних минута, а не само по бруто уносу.
Покушајте да проведете контролисан сет од двадесет играња на свакој наградној игри и упоредите рачунач у игри са новчаним или картичним расплатом. Дрејвинг сензор кредита чини да јединица изгледа или одлично или лоше из механичких разлога. Избацивање сваке наградне игре са необјашњивом одступањем од рангирања док се сензор не поново калибрише и тест се не понови.
Временски печат, трајање, вероватни узрок, предузета акција и читање бројача пре и после. Бројање без времена сакрива стварну штету, јер шест минута изгубљених током пик сата кошта много више од шест минута у тихи уторак. Игра која се врти са кратким заглављањима и даље може да постигне прилично добар недељни износ, а губи своје највредније минуте.
Не одмах. Позиција ходника, видљивост редова и суседне атракције могу да подлаже наградницу. Преместите водећу јединицу на другу локацију за још један узор за четири недеље или испробајте другу јединицу на првобитној локацији. Тек након те крстосанице, ефекат постављања се одваја од стварне прометности машине.
ОСХА 29 ЦФР 1910.147 обухвата контролу опасног енергије, НФПА 70 управља веригом снабдевања, а АНСИ З535.4 поставља формат за безбедносне етикете. UL 22 и IEC 62368-1 покривају ормару и њену електронику. Изолирајте енергију пре отварања панел за награду и бележите услугу у часописима инспекције у стилу АСТМ Ф770.
Топла вест