GTI Guangzhou Gaming-utställningen genomfördes från den 25:e till den 27:e september 2020 på China Import and Export Fair Complex. Denna händelse satte verkligen Guangzhou på kartan som en viktig plats för mässor i hela Asien. Som en av de första stora personliga spelutställningarna sedan pandemin började lyckades arrangörerna locka cirka 6 200 besökare som ville se vad som skedde. Det fanns också ungefär 300 olika utställare spridda över cirka 23 000 kvadratmeter utställningsyta. Vad som gjorde denna händelse särskild var hur den sammanförde spelutvecklare och säljare direkt. Lokala företag från Guangdong-provinsen fick särskilt stor nytta eftersom de tidigare hade stått för nästan 40 % av all inkomst från arcade-spel i Kina före virusutbrottet, enligt IBISWorlds data från 2020. Alla höll sig säkra tack vare strikta regler som infördes under evenemanget, inklusive mycket utrymme mellan montrar och avancerade luftfilter som kördes hela byggnaden igenom.
Mässan 2020 markerade en sorts återkomst för fysiska handelsmässor inom spelvärlden, där man kombinerade traditionella personliga produktutställningar med online-visning för dem som inte kunde delta på plats. Över 68 procent av de kinesiska tillverkarna av nöjesmaskiner deltog i detta evenemang, vilket verkligen främjade övergången till kontantfria betalningar. Enligt Frost & Sullivan:s data från 2021 förväntas denna utveckling fortsätta växa med cirka 11,3 procent per år fram till 2025. Det mest framträdande var hur väl mässan lyckades trots reserestriktioner under den tiden. Många företag upptäckte att kunder faktiskt konverterade bättre efter att ha sett produkterna på plats jämfört med att bara se dem online, vilket visar att det fortfarande finns ett reellt värde i praktiska erfarenheter när det gäller försäljning av spelutrustning.
GTI Guangzhou-mässan som hölls tillbaka i september 2020 visade hur personliga handelsmässor återkom starkt som viktiga platser där personer inom Kinas spelvärld kunde träffas, utbyta idéer och bygga kontakter. Som den största fysiska händelsen sedan nedstängningsrestriktionerna hävdes satte detta evenemang verkligen Guangzhou på kartan igen som det främsta valet för allt som rör nöje och spel. Organisatörerna såg också till att alla förblev säkra genom åtgärder som verklig tidsövervakning av folksamlingar och krav på att besökare skulle skanna QR-koder för hälsokontroll innan inträde.
Denna återhämtning stod i skarp kontrast till de omfattande avbokningarna tidigare under 2020. En enkät från International Gaming Expo Council visade att 78 % av utställarna föredrog hybridformat, som kombinerar fysisk närvaro med digital räckvidd. Även om deltagandet nådde 62 % av 2019 års nivå ökade det virtuella deltagandet med 210 %, vilket understryker den fortsatta efterfrågan på både fysisk och online-engagemang.
Erfarenhetsaktiveringar spelade en nyckelroll, med en ledande arkadspelsproducent som rapporterade en ökning med 40 % i förbeställningar efter live-demonstrationer. Detta stämmer överens med resultat från 2024 års interaktiva underhållningsrapport , som visade att 68 % av spelare värdesätter hands-on-test av spelmaskinvara mer än att granska tekniska specifikationer online.
På GTI Guangzhou-utställningen pågick det egentligen tre huvudsakliga saker: att driva fram ny teknik, bygga kontakter mellan olika branscher och visa produkter som faktiskt är klara för försäljning. Att kunna gå runt och faktiskt ta på arkadmaskiner , prova rörelsesimulatorerna och se hur kontanthandsfria betalningssystem fungerar gjorde all skillnad för personer som letade efter att köpa utrustning. De som styrde evenemanget pratade hela tiden om hur viktigt det är att spelprogramvaruutvecklare samarbetar nära med hårdvarutillverkarna. Det är förståeligt också, eftersom Guangzhou under de senaste åren tyst har blivit en av de främsta platserna i Kina för utveckling av spelteknik.
Evenemanget ägde rum på Canton Fair Complex, precis där det behövde vara med tanke på Guangzhous utmärkta transportförbindelser. De flesta kom dit med tåg eller tunnelbana faktiskt, ungefär åtta av tio besökare enligt de siffror vi såg. Den stora 40 000 kvadratmeter stora ytan hade separata områden inrättade för olika saker också. Det fanns avdelningar för virtuell verklighet, de där vinstspelen där man vinner priser, och alla typer av myntopererade maskiner. Denna uppläggning hjälpte verkligen till att folk kunde hitta det de ville ha utan att gå vilse i folkmassorna. De ändrade också på saker och ting genom att införa tidbundna entréer. Stora köpare kom in först på morgonen medan entusiaster strömmade in senare. Denna lilla justering gjorde tydligen skillnad, med att personer tillbringade cirka en tredjedel mer tid på mässan än tidigare. Det låter ju rimligt när man tänker på det.
Säkerhet var en viktig fråga, så arrangörerna införde övervakningssystem i realtid för att hålla antalet besökare under 60 procent av kapacitetsgränsen. De gjorde också digitala hälsokontroller obligatoriska innan någon fick komma in. På utställningsytan visade företag alla typer av ny teknik som överensstämmer med Kinas säkerhetsriktlinjer från 2020 för nöjesanläggningar. Exempel inkluderade spel som inte kräver fysisk kontakt mellan spelare och maskiner utrustade med artificiell intelligens för att upptäcka underhållsproblem i ett tidigt skede. Asia Pacific Amusement Forum höll flera panelsamtal där kända personer inom branschen diskuterade hur saker har förändrats sedan pandemin började. Enligt senaste statistiken från 2024 följer cirka tre fjärdedelar av spelhallarna i Kina redan dessa nya driftförfaranden.
Över 120 företag deltog på evenemanget och representerade allt från tillverkare av arkadspel till utvecklare av VR-system och operatörer av myntbaserade underhållningsenheter. Publiken var ganska mångsidig också, med personer som fattar beslut för FEC:er, temaparkoperatörer och chefer för spelresorts som reste dit från olika delar av Kina och hela Sydostasien. Ungefär två tredjedelar av utställarna ordnade faktiskt möten i förväg med lokala köpare, vilket verkligen visar hur väl denna mässa kopplar samman företag över provinsiella gränser. Många utställare berättade för oss att dessa schemalagda samtal gjorde skillnaden när det gällde att slutföra affärer som annars kunde ha tagit månader att organisera genom traditionella kanaler.
På den senaste mässan drog flera intressanta innovationer till sig uppmärksamhet, inklusive de haptiska feedback-kabinetterna och de nya kontanthandlingsfria prissystemen som alla pratar om. Bland annat fanns det en riktigt cool flerspråkig VR/AR-racing-simulator som kombinerar båda teknologierna i ett paket. Utvecklarna har tydligen siktat in sig på marknader i hela Asien-Stilla havs-regionen där språkmångfald är en stor faktor. Alla dessa produkter uppfyller Kinas senaste säkerhetsregler för nöjesanordningar, vilka trädde i kraft förra året. Det intressanta är hur de har integrerat bättre rengöringsprotokoll för delar som användare ofta rör vid under drift. Det är förståeligt med tanke på nuvarande hälsobekymmer, men är också god praxis generellt.
ACE Amusement Technologies tog tillfället i akt att lansera sitt nya AI-drivna utdelningssystem för biljetter. De lyckades få cirka 43 preliminära avtal med nöjesparksoperatörer främst från Guangdong och Fujian-regionerna. Företagets stora utställningsyta på 72 kvadratmeter lockade över 850 potentiella kunder under mässan. Ganska imponerande också – ungefär var femte besökare placerade faktiska ordrar inom tre månader efter att ha deltagit. Om man ser på siffrorna visade det sig bli dubbelt så bra jämfört med vad de uppnådde genom online-mässor förra året, vilket gjorde det till ett ganska klokt beslut för företaget.
Affärsmatchningsprogrammet på mässan hjälpte till att generera avtal för cirka 8,2 miljoner dollar genom de 320 planerade mötena. En stor spelutrustningsoperatör baserad i Shanghai tecknade faktiskt ett avtal på 3,7 miljoner yuan för utrustning med inte mindre än tre olika leverantörer direkt på evenemangets plats. När vi kontaktade deltagarna senare angav ungefär 78 procent att de föredrog kombinationen av personliga produkttester och digitala uppföljningar framför varje metod för sig. Denna feedback påverkar definitivt hur arrangörerna planerar nästa års GTI China Expo-format.
Trots pandemirelaterade utmaningar uppnådde GTI Guangzhou-mässan en sammansatt årlig tillväxttakt (CAGR) på 8,04 % i deltagande mellan 2018 och 2020 (Technavio 2024). Antalet utställare ökade med 22 % år för år 2020, vilket speglar stark tilltro till Guangzhou som Asiens främsta destination för innovationsinriktning inom nöjesparksbranschen – även under begränsade kapacitetsförhållanden.
Med hybridplattformar på plats kunde personer som tittade på från distans få tillgång till cirka 78 procent av alla spel som visades via live-streaming. Det innebär en enorm ökning av den digitala interaktionen, ungefär tre gånger mer än vad vi såg tillbaka i år 2019. Molndemosystemen gjorde det möjligt för människor över hela världen att faktiskt spela dessa spel i realtid, oavsett var de bodde. Framåtblickande förutsäger marknadsanalytiker att nästan två tredjedelar av Kinas intäkter inom spelbranschen kommer att komma från enheter anslutna till molnet senast år 2028, enligt den senaste rapporten från China Gaming Market 2024. Ganska imponerande när man tänker på det.
AI-förbättrade periferienheter dominerade produktutvecklingspipelinen 2020 och stod för 40 % av utställarnas prototyper, inklusive rörelsespårningskontroller och haptiska återkopplingsbara wearables. Dessa innovationer accelereras av statliga investeringar, inklusive en nationell satsning på 28 miljarder USD för att främja utveckling av hårdvara med AI (Future Market Insights 2024), vilket förkortar produktutvecklingscykler och ökar samarbetet inom forskning och utveckling.
Siffrorna efter 2020 visar på ett verkligt lovande framtidsperspektiv för tillväxten av arkadspel i regioner som Sydostasien och Mellanöstern och Nordafrika. Intäkterna där har ökat med cirka 12 % per år. Om man ser på Kinas enorma spelmarknad på 740 miljarder dollar från Global Gaming Trends-rapporten 2024, finns det goda möjligheter att anpassa hybridutställningsformatet framgångsrikt även annorstans. Guangzhou-modellen fungerade så bra lokalt att liknande tillvägagångssätt kan bli populära om vi samarbetar med lokala arrangörer och tillsammans arrangerar evenemang i olika områden. Denna typ av samarbete verkar kunna göra underverk även på dessa nyare marknader.
GTI Guangzhou-utställningen är betydelsefull eftersom den markerade en stor återkomst för fysiska handelsmässor inom spelbranschen efter pandemin. Den bidrog också till att främja trender såsom kontanthandling i den kinesiska arkadspelsmarknaden.
Lokala företag, särskilt de i Guangdong-provinsen, fick stor nytta av att mässan lockade stora mängder besökare och utställare, vilket hjälpte till att skapa direkta kontakter och affärspartnerskap som var viktiga efter pandemin.
Noterbara innovationer på mässan inkluderade haptiska återkopplingskabinetter, kontantfria prishämtningssystem och en flerspråkig VR/AR-racing-simulator, alla i enlighet med Kinas nya säkerhetsstandarder för nöjesanläggningar.
Hybridformatet mottogs väl, där 78 % av deltagarna föredrog kombinationen av fysiskt närvaro och digitala möten. Denna feedback påverkar planeringen av framtida mässformat.