Marraskuussa 2022 pidetty Zhongshan-messu muodostui oikeaksi uusien ideoiden keskukseksi viihdealalla, kun noin 200 yritystä esitteli tuotteitaan lähes 50 000 neliön messutilassa. Vieraat pääsivät kokeilemaan uusinta peliautomaattiteknologiaa, tekoälyllä varustettuja virtuaalitodellisuuskojeita sekä niitä hienoja sekatekniikkapelejä, joissa digitaaliset elementit yhdistyvät suoraan fyysiseen ympäristöön. Erityisesti huomion kiinnittivät modulaariset laiteratkaisut, joiden avulla huvipuistojen hallinnoijat voivat muokata kojeiden asettelua reaaliajassa väestötiheyksien tai vuodenaikaisten muutosten mukaan. Myös liiketoimintavalmiiden kannattaa kiinnittää huomiota tähän, sillä tilastot osoittavat, että yli neljä viidestä messun näyttelijästä sai vakavia liiketoimintamahdollisuuksia muiden ammattilaisten kanssa, mikä osoittaa selvästi, että kyseessä ei ole vain tavallinen messutapahtuma vaan todellinen verkostoitumisfoorumi sopimusten tekemiseen.
Tapahtuma järjestettiin juuri silloin, kun teollisuudet yrittivät vielä selvittää tilannetta pandemian voimakkaan iskettyä. Tämä näyttely käsittelee tärkeitä nykyisiä liiketoimintahaasteita, kuten toimitusketjujen vahvistamista ja asiakkaiden muuttuvia tarpeita. Viime vuonna Aasian ja Tyynenmeren alueen kuluttajat käyttivät viihdykeharrastuksiin 27 % enemmän kuin edellisenä vuonna, mikä selittää osaltaan tapahtuman kasvavaa merkitystä kasvun edistäjänä kyseisellä alueella. Järjestäjät valitsivat viisaan ajankohdan, joka sopi yhtiöiden tyypilliseen kulutuskauteen joulukuusta maaliskuuhun. Ajankohdan valinta osoittautui erittäin kannattavaksi, sillä lähes puoli miljardia dollaria arvosta laite-tilauksia tehtiin jo ennen kuin kukaan ehti edes poistua tapahtumapaikalta.
Alan suuret nimet loivat jälkensä messuilla, mukaan lukien ACE Amusement Technologies Co. Ltd, joka toi nähtäväksi aivan kiehtovia uutuuksia. Heidän uusi modulaarinen VR-hyppylautajärjestelmänsä herätti paljon huomiota, koska se todella reagoi ajajan liikkeisiin reaaliajassa, mikä tekee kokemuksesta huomattavasti upottavamman. Vaikka kansainväliset yritykset olivat läsnä, myös kotimaiset teknologiayritykset saivat osakseen valokeilaa. Ne esittelivät parannuksia niissä hienoissa projektiokartoissa, jotka muuntavat tavallisia seinäpintoja mahtaviksi visuaalisiksi näytöiksi, sekä älykkäitä työkaluja pitkien jonotusten hallintaan ilman asiakkaiden turhauttamista. Tapahtuma tuntui todella olevan se paikka, jossa kaikki alansa huipputekijät kohtaavat vaihtaakseen ideoita ja työntääkseen rajoja.
Messuissa oli melko hyvä mix suurten kansainvälisten nimien (noin 40 % näyttelijöistä) ja alueen paikallisten valmistajien välillä. Tämä loi mahdollisuuksia eri maiden yhteistyölle samalla kun tarjottiin foorumi kotiperäiselle osaamiselle ja lahjoille. Suuret yritykset saapuivat kokeilemaan pimeitä ratojaan ja lisätyn todellisuuden huviohjelmia, jotka oli mukautettu paikallisiin makuihin. Samalla kiinalaiset yritykset keskittyivät kehittämään edullisia ratkaisuja, joita teemapuodot pystyivät todella toteuttamaan. Seuraavaksi tapahtui mielenkiintoista, sillä nämä yhteistyöt auttoivat todella levittämään tietoa. Suunnittelijat alkoi kehittää uusia lähestymistapoja, jotka toimivat hyvin laajassa mittakaavassa, mutta silti huomioivat kulttuuriset erot siinä, mitä kävijät halusivat saada parkkikokemuksestaan.
Messukenttä oli täynnä uutta teknologiaa, erityisesti lisätty todellisuus, joka on nykyään lähes kaikkialla. Noin 72 prosenttia siitä, mitä näyttelyssä esitettiin, sisälsi hienoja digitaalisia päällekkäisyyksiä, jotka toivat tavalliset leikkipuistojen laitteet eloon mielenkiintoisella tavalla. Samalla hybridi-VR-järjestelmät alkoivat saada jalansijaa. Nämä järjestelmät yhdistävät kosketustunteet täyteen ympäröivään visuaaliseen maailmaan, mikä oikeasti auttaa vähentämään sitä ikävää liikennehaittaa, joka on vaivannut syventäviä kokemuksia jo pitkään. Melko vaikuttavaa, kun miettii.
ACE esitteli modulaariset pelipisteet vaihdettavilla pelimoduuleilla, mikä vähensi tilojen käyttökatkot 65 % verrattuna perinteisiin järjestelmiin. Heidän esityksensä pilveen yhdistetyistä palkintopisteistä herätti suurta kiinnostusta mahdollistaen reaaliaikaisen palkintomukautuksen pelaajan käyttäytymisanalytiikan perusteella – edistysaskel henkilökohtaisessa osallistumisessa.
Moniaistiset ympäristöt olivat keskiössä vieraskokemuksessa, ja 17 %:ssa teloista käytettiin hajusteiden hajottamisjärjestelmiä, jotka oli synkronoitu visuaalisiin tarinointikokonaisuuksiin. Yksi erottuva näyttely yhdisti liikkeenseurantaprosessoinnin projektiomappaukseen ja kosketukseen reagoiviin lattaritiloihin, luoden mukautuvia esteettömyyspolkuja, joiden vaikeustaso sopeutui osallistujaryhmien ikäryhmiin.
Ympäristöystävällisyys nousi keskeiseksi teemaksi, ja yli 40 %:lla näyttelytekijöistä oli käytössä hiilineutraali teltarakennus, jossa käytettiin kierrätettyjä alumiinikehikkoja ja aurinkosähköllä toimivaa valaistusta. Kinettisen energian talteenottojärjestelmiin perustuvat attraktiot – jotka muuttavat kävijöiden liikkeestä saadun energian apuenergiaksi – osoittivat jopa 32 %:n vähennyksen sähköverkkoriippuvuudessa prototyyppitestauksissa, mikä viittaa siirtymiseen energiatehokkaampaan suunnitteluun.
Teollisuuden alalla työskenteleviä oli yhteensä 18 400 kävijää messuilla, ja noin kaksi kolmesta heistä oli johtotehtävissä esimerkiksi huvipuistoissa, perheiden viihdykekeskuksissa ja matkailukohteissa. Kansainvälinen sekoitus oli melko hyvä: noin kuusi kymmenestä oli kotimaasta, kun taas loput 40 prosenttia tuli ulkomailta. Tämä osoittaa tapahtuman kasvavaa merkitystä kansainvälisellä tasolla tällä alalla. Uudet kävijät muodostivat lähes puolet kaikista osallistujista tänä vuonna (42 %) verrattuna hieman yli kolmannekseen vuonna 2021, mikä viittaa siihen, että järjestäjät ovat onnistuneet saavuttamaan uusia yleisöjä ja rakentamaan mainettaan rajat ylittäen.
Kojun vuorovaikutuksen keskimääräinen kesto oli 9,2 minuuttia, mikä ylittää alan keskiarvon 6,8 minuutissa. Interaktiiviset esittelyt saavuttivat 73 %:n osallistumisprosentin, ylittäen vertailuarvon 65 %. Tapahtuman jälkeisissä kyselyissä 89 % osallistujista ilmoitti olevansa tyytyväisiä esiteltyihin innovaatioihin, ja 76 % mainitsi saaneensa arvokasta toiminnallista tietoa valmistajien neuvotteluista. Alla oleva taulukko tiivistää keskeiset vuorovaikutusmittarit:
Metrinen |
Zhongshan 2022 |
Teollisuuden keskiarvo |
Kojulla viettämä aika |
9,2 minuuttia |
6,8 minuuttia |
Demonstraation osallistuminen |
73% |
65% |
Tyytyväisyysaste |
89% |
82% |
Tapahtumassa oli 24 erilaista istuntoa, joissa käsiteltiin aiheita kuten virtuaalitodellisuuden integrointia toimintaan ja tapoja lisätä liikevaihtoa. Useimmat osallistujat totesivat saaneensa mukaansa hyödyllisiä asioita, joita voitiin soveltaa työpaikalla. Ammattikehitysosuuteen saapui noin 3 800 ammattilaista. Osio oli erityisen hyödyllinen pienemmille yrityksille, jotka pyrkivät päivittämään teknologiaansa kustannustehokkaasti kiitos istunnoissa jaetut käytännön esimerkit. Monet osallistujat mainitsivat, että vertaistapaamiset nousivat esiin yhtenä konferenssin arvokkaimmista osista. Nämä epäviralliset kokoontumiset mahdollistivat toimijoiden ideoihin vaihtoon ja yhteisten ongelmien ratkaisemiseen, joita he kohtaavat arjen työssään.
Tapahtuma toimi keskeisenä kohtaamispaikkana maailmanlaajuisen huvipuistosektorin johtaville toimijoille, ja noin 3 500 liiketoimintaneuvottelua käytiin huvipuiston laitteita valmistavien yritysten, niiden toimittajien ja huvipuistojen operoijoiden välillä. Järjestäjät huomasivat melkein kaksinkertaisen määrän suunniteltuja verkostoitumismahdollisuuksia verrattuna aiempiin tapahtumiin, mikä osoittaa selvästi tämän tapahtuman kasvavaa arvoa kansainvälisten yhteyksien luomisessa. Mitä näistä kasvokkaisista keskusteluista seurasi? Joukko teknologian siirtoja, lisensointisopimuksia ja kumppanuuksia, jotka todella alkoivat muuttaa toimitusketjujen toimintaa, kun teollisuudet toipuivat pandemiasta aiheutuneista häiriöistä.
Tapahtuma toi esiin 22 uutta kumppanuutta, erityisesti merkittävän sopimuksen eurooppalaisten ratojen luojien ja aasialaisten valmistusasiantuntijoiden välillä, jotka työskentelevät yhdessä viimeisimmän sukupolven huvivälineiden tuotannon nopeuttamiseksi. Tapahtuman jälkeen tehdyt kyselyt osoittivat varsin vaikuttavia tuloksia: noin kolmella neljästä näyttelijästä sai käyttökelpoisia liidilukuja, ja noin kahdella kolmasosalla oli odotus saada allekirjoitettua todellisia sopimuksia puolen vuoden kuluessa. Kaikki tämä osoittaa, että teollisuudessa on parhaillaan tapahtumassa jotain suurempaa. Huvipuistojen ja huvivälineiden globaali menot nousivat viime vuonna selvästi, saavuttaen 89 miljardia dollaria IAAPAn markkinaraportin mukaan vuodelta 2023. On selvää, että ala nousee taantumasta nopeammin kuin monet olivat ennustaneet.
Messun ajankohta sopi hyvin Kiinan laajempiin pyrkimyksiin edistää matkailua, ja se toi huomattavaa hyötyä paikallisille yrityksille. Alueen hotelleihin, ravintoloihin ja liikennepalveluihin kertyi noin 28 miljoonaa dollaria. Tilanne kiristyi merkittävästi – keskisen Zhongshanin hotellien vuokrausaste oli kyseisenä viikkona 92 prosenttia, mikä on noin 23 prosenttiyksikköä normaalia korkeampi tähän aikaan vuodesta. Tämäntyyppiset luvut kuulostavat tutuilta, samankaltaisia kuin suurten messujen kuten Busworld Europe aikaansaannoksia. Paikallishallinnon on selvästi tarkoitus käyttää tätä menestystä hyväkseen tehdäkseen Zhongshanista ensisijaisen kohteen konferensseille ja messuille, mikä voisi houkutella alueelle entistä enemmän vierailijoita ja investointeja tulevaisuudessa.
Viime vuoden luvut näyttävät itse asiassa melko hyviltä. Noin kahdeksan kymmenestä henkilöstä, jotka osallistuivat vuoden 2022 tapahtumaan, ilmoitti paluunsa vuoden 2024 tapahtumaan, mikä kertoo meille, että ihmiset uskovat tämän tapahtuman kestävyyteen. Tapahtuman järjestäjät ovat juuri käynnistäneet niin sanotun digitaalisen yhteistyöalustan. Sen avulla toimittajat voivat olla yhteydessä keskenään koko vuoden ajan ja hakea projekteihin milloin tahansa, ei vain messuaikojen aikana. Tämä on järkevää, koska messuosallistujat ovat jatkuvasti pyytäneet keinoja pysyä yhteydessä myös messukauden ulkopuolella. Puhutaanpa hetki rahoituksesta. Paikallishallinto aikoo sijoittaa noin 15 miljoonaa dollaria messulaitosten parantamiseen vuoteen 2025 mennessä. Jos kaikki menee suunnitelmien mukaan, Zhongshan saattaa saada haltuunsa noin kolmasosan Aasian huvipuistomesseista seuraavan kymmenen vuoden aikana.
Zhongshan-näyttely keskittyi viihdeteknologian edistymisen esittelyyn, mukaan lukien arkkadilaitteet, virtuaalitodellisuuskohteet, sekatekniikka-pelit ja modulaariset ajokohdelaitteet.
Tapahtuma järjestettiin juuri kun teollisuudet pyrkivät toipumaan ja vahvistamaan toimitusketjujaan pandemian jälkeen. Se osui strategisten menojaksojen aikana, mikä lisäsi huomattavasti laitejärjestyksiä ja teollisuuden kasvua.
Tapahtumaan osallistuivat tunnettuja alan yrityksiä, kuten ACE Amusement Technologies Co. Ltd, sekä tasapainoinen edustus kansainvälisiä ja paikallisia näyttelytekijöitä.
Näyttely korosti suuntauksia, kuten lisättyä todellisuutta, modulaarisia arkkajärjestelmiä, interaktiivisia näytteitä ja kestäviä näyttelyrakenteita, etenkin viihdealan teknologian rajapintaa.
Näyttely houkutteli 18 400 alan osallistujaa, mukaan lukien eri maiden johtotehtävissä olevia henkilöitä, mikä osoittaa sen globaalia merkitystä viihdealalla.
