एक ही महीने के भीतर दो असंबंधित कैबिनेटों पर एक ही कनेक्टर विफल हो गया: एक प्राइज़ क्रेन और एक रेसिंग यूनिट। किसी भी उत्पाद टीम ने अपने डिज़ाइन में कोई परिवर्तन नहीं किया था। खेल आपूर्तिकर्ता कारण तीनों लाइनों में उपयोग किए गए एक साझा घटक बैच का पता चला, जिसे प्रति-लाइन निरीक्षण वाला गेम आपूर्तिकर्ता आगत माल में पकड़ लेता, जबकि केवल अंतिम परीक्षण करने वाला गेम आपूर्तिकर्ता इसे पूरी तरह से याद कर देता। बहु-लाइन उत्पादन वह स्थान है जहाँ गुणवत्ता प्रणालियों का वास्तविक रूप से परीक्षण किया जाता है, क्योंकि विफलता के तरीके संगठनात्मक सीमाओं को पार करते हैं। एक ही छत के नीचे रिडेम्पशन गेम, सिमुलेटर और शूटिंग कैबिनेट बनाने वाला गेम आपूर्तिकर्ता प्रत्येक उत्पाद परिवार के लिए एक ही जाँच सूची पर निर्भर नहीं रह सकता।
घटकों की समानता लागत को कम करती है और स्पेयर पार्ट्स के प्रबंधन को सरल बनाती है। इसका यह भी अर्थ है कि एक दोष कई श्रेणियों में एक साथ प्रकट हो सकता है, जो ठीक वही है जो किसी गेम आपूर्तिकर्ता की ट्रेसेबिलिटी को ऑडिट करने योग्य बनाता है।
दोष अस्थायी बिजली आपूर्ति के नुकसान के रूप में प्रकट हुआ, जो लक्षण ऐसा है जिसे आमतौर पर किसी स्थान की वायरिंग पर दोष दिया जाता है, जब तक कि कोई व्यक्ति कैबिनेट को खोले नहीं। चूँकि गेम आपूर्तिकर्ता ने आने वाले सामान पर लॉट संख्याएँ दर्ज की थीं, प्रभावित बैच की पहचान एक दिन में कर ली गई और दो शिप किए गए ऑर्डर्स को श्रृंखला सीमा के आधार पर ट्रेस किया गया। किसी ऐसे गेम आपूर्तिकर्ता के लिए, जिसके पास यह कड़ी न हो, प्रत्येक वापस किए गए यूनिट का अलग-अलग परीक्षण करना पड़ता और निष्कर्ष निकालना पड़ता कि दोष एक-दूसरे से संबंधित नहीं हैं। किसी संभावित गेम आपूर्तिकर्ता से पूछें कि कोई घटक लॉट कैसे दर्ज किया जाता है, और क्या उस रिकॉर्ड को किसी पूर्ण श्रृंखला संख्या से पीछे की ओर खोजा जा सकता है।
उपयोगी विवरण खुद दोष नहीं था, बल्कि उसका पैटर्न था: दोनों उत्पाद लाइनें एक ही उत्पादन सप्ताह के दौरान एक ही बिन से सामग्री ले रही थीं। एक गेम आपूर्तिकर्ता जो असेंबली के समय लाइन, शिफ्ट, लॉट और फर्मवेयर संस्करण का रिकॉर्ड रखता है, एक समस्या को कुछ सौ इकाइयों तक सीमित कर सकता है। एक गेम आपूर्तिकर्ता जो कार्टन पर केवल तारीख छापता है, ऐसा नहीं कर सकता।
श्रेणियों के आर-पार उपयोग किए जाने वाले एकल हार्नेस, पावर सप्लाई या डिस्प्ले पैनल जोखिम को केंद्रित करते हैं। यदि एक गेम आपूर्तिकर्ता घटकों की जाँच केवल उस लाइन पर करता है जहाँ उनका पहली बार उपयोग किया जाता है, तो अन्य लाइनें चुपचाप उस समस्या को ग्रहण कर लेती हैं। एक गेम आपूर्तिकर्ता को साझा भंडार में आने वाली जाँच की आवश्यकता होती है, प्रत्येक असेंबली स्टेशन पर नहीं, और एक क्वारंटाइन प्रक्रिया की आवश्यकता होती है जो एक लॉट को एक साथ तीनों लाइनों तक पहुँचने से पहले रोक सके।
मिश्रित उत्पाद लाइनें आमतौर पर कई नियंत्रक बोर्ड और कई फर्मवेयर शाखाओं को दर्शाती हैं। एक गेम आपूर्तिकर्ता जो किसी बोर्ड संशोधन को किसी फर्मवेयर बिल्ड के साथ जकड़ता नहीं है, वह एक कैबिनेट भेज सकता है जो कारखाने में काम करता है, लेकिन क्षेत्र में अपडेट के बाद गलत तरीके से व्यवहार करता है। संस्करण विचलन अतिरिक्त भागों के तर्क को भी तोड़ देता है, क्योंकि एक बोर्ड का प्रतिस्थापन जो किसी एक बिल्ड के लिए फ्लैश किया गया है, दूसरे के लिए उपयुक्त नहीं हो सकता है। गेम आपूर्तिकर्ता से पूछें कि ऑर्डर की प्रत्येक लाइन के लिए कौन-सा फर्मवेयर किस हार्डवेयर संशोधन के साथ जुड़ा है, इसे दर्शाने वाला एक संस्करण मैट्रिक्स प्रदान करे।
एक कार्यक्षम गेम आपूर्तिकर्ता प्रणाली तीन बिंदुओं पर जाँच लगाती है। आगमन निरीक्षण घटकों को भंडार में प्रवेश करने से पहले उनके आकार, रेटिंग, प्रमाणन और बैच पहचान की पुष्टि करता है। प्रक्रिया-मध्य जाँच असेंबली की त्रुटियों को उसी समय पकड़ती है जब उन्हें अभी भी सस्ते ढंग से सुधारा जा सकता है, जैसे माउंटिंग ब्रैकेट पर टॉर्क, केबल रूटिंग और ग्राउंडिंग की निरंतरता। अंतिम निरीक्षण में एक बर्न-इन अवधि, नियंत्रणों, डिस्प्ले, ऑडियो, भुगतान पथ और पुरस्कार या टिकट तंत्र का पूर्ण कार्यात्मक परीक्षण शामिल होता है, साथ ही एक दस्तावेज़ीकृत रिलीज़ साइन-ऑफ भी होता है। एक गेम आपूर्तिकर्ता जो तिथियुक्त रिकॉर्ड के साथ इन तीनों चरणों को दिखा सकता है, वह एक प्रक्रिया का वर्णन कर रहा है; जबकि एक गेम आपूर्तिकर्ता जो केवल तैयार इकाई के परीक्षण को दिखाता है, वह केवल एक परिणाम का वर्णन कर रहा है।
बड़े ऑर्डर के लिए हर इकाई का पूर्ण निरीक्षण शायद ही कभी व्यावहारिक होता है, इसलिए एक गेम आपूर्तिकर्ता को एक सहमत नमूना योजना तय करनी चाहिए। आईएसओ 2859-1 गुणों के आधार पर निरीक्षण के लिए नमूना प्रक्रियाओं का वर्णन करता है और दोनों पक्षों को स्वीकृति स्तरों के लिए एक सामान्य भाषा प्रदान करता है। इसके साथ ही, एक ‘गोल्डन-सैंपल’ रिकॉर्ड निर्माण मानक को निश्चित करता है: बोर्ड संशोधन, फ़िनिश, लेबल सेट और पैकेजिंग। प्रत्येक उत्पादन ऑर्डर में उस रिकॉर्ड का संदर्भ देने वाला गेम आपूर्तिकर्ता धीमे विचलन को रोकता है, जो दूसरे शिपमेंट को धीरे-धीरे एक सूक्ष्म रूप से भिन्न उत्पाद में बदल देता है। जब कई श्रेणियाँ एक साथ शिप की जाती हैं, तो प्रत्येक के लिए अपना स्वयं का गोल्डन सैंपल आवश्यक होता है, क्योंकि एक क्रेन और एक सिमुलेटर में कुछ भी दृश्य या कार्यात्मक स्वीकृति मानदंड समान नहीं होते।
आईएसओ ९००१ एक दस्तावेज़ीकृत गुणवत्ता प्रबंधन प्रणाली के लिए आधारभूत मानक निर्धारित करता है, और प्रमाणपत्र के क्षेत्र को संस्था तथा संबंधित उत्पाद श्रेणियों को शामिल करना चाहिए। आईएसओ २८५९-१ विशेषता-आधारित नमूना योजनाओं को परिभाषित करता है, जबकि आईएसओ/आईईसी १७०२५ किसी भी प्रयोगशाला की योग्यता को शामिल करता है जो खेल आपूर्तिकर्ता द्वारा उपयोग किए जाने वाले परीक्षण रिपोर्ट जारी करती है। आईएसओ १००१२ माप प्रक्रिया प्रबंधन को संबोधित करता है, जो टॉर्क, वोल्टेज या आयामी जाँच के आधार पर स्वीकृति निर्णय लिए जाने की स्थिति में प्रासंगिक है। यूरोप में शिप किए जाने वाले खेल आपूर्तिकर्ता के लिए सामग्री घोषणाओं के संदर्भ में आईएसओ १४००१, रोएचएस और रीच दस्तावेज़ीकरण महत्वपूर्ण हैं। उत्तर अमेरिका में मनोरंजन एवं खेल मशीनों के लिए यूएल २२ संदर्भ मानक है, आईईसी ६२३६८-१ प्रदर्शन एवं कंप्यूटिंग हार्डवेयर को शामिल करता है, और एफसीसी भाग १५ इलेक्ट्रॉनिक उत्सर्जनों पर लागू होता है। आईएसओ १७८४२-१ मनोरंजन उपकरणों के डिज़ाइन एवं निर्माण को संबोधित करता है, और एएसटीएम एफ७७० प्राप्ति स्थल पर निरीक्षण रिकॉर्ड के लिए एक संरचना प्रदान करता है। एनएफपीए ७० और ओएसएचए २९ सीएफआर १९१०.३०३ खेल आपूर्तिकर्ता के कैबिनेट्स के स्थापित होने के बाद विद्युत आधारभूत मानक निर्धारित करते हैं। एक ऐसा खेल आपूर्तिकर्ता जो इनमें से प्रत्येक को एक विशिष्ट दस्तावेज़ के साथ सुमेलित कर सके—बजाय लोगो के एक फ़ोल्डर के—ऑडिट को सरल बना देता है।
लेखा परीक्षा के दौरान, गेम आपूर्तिकर्ता से प्रत्येक उत्पाद लाइन से एक निर्माण रिकॉर्ड माँगें और एक पूर्ण श्रृंखला संख्या से एक घटक बैच का पीछा पीछे की ओर करें। आगमन निरीक्षण शीट, प्रक्रिया के दौरान जाँच बिंदुओं, अंतिम परीक्षण रिपोर्ट और संस्करण मैट्रिक्स देखने के लिए कहें। फिर उत्पादन शुरू होने से पहले नमूना योजना, सुनहरे नमूना रिकॉर्ड, पैकिंग विनिर्देश और सुधारात्मक कार्रवाई के मार्ग पर सहमति बनाएँ। जो गेम आपूर्तिकर्ता लिखित अनुपालन-विरोधी प्रक्रिया स्वीकार करता है, वह किसी भी विफलता के क्षण के लिए योजना बना रहा है—और यही एकमात्र क्षण है जो मायने रखता है। एसीई मनोरंजन एक ही सुविधा में कई कैबिनेट श्रेणियाँ बनाता है, इसलिए मिश्रित आदेश पर इस प्रकार की पार-लाइन ट्रेसैबिलिटी की स्पष्ट रूप से पुष्टि करना मूल्यवान है।
साझा घटकों में दोष होने पर वह कई उत्पाद श्रेणियों में एक साथ फैल जाता है, और प्रति-लाइन निरीक्षण अक्सर उस पैटर्न को याद कर लेता है। एक गेम आपूर्तिकर्ता को साझा भंडार पर बैच-स्तरीय जाँच की आवश्यकता होती है, साथ ही प्रत्येक श्रृंखला संख्या से लाइन, शिफ्ट, बैच और फर्मवेयर संस्करण को जोड़ने वाला निर्माण रिकॉर्ड भी चाहिए। उस कड़ी के बिना, दो असंबंधित विफलताएँ एक बैच समस्या के बजाय संयोग जैसी लगती हैं, और गेम आपूर्तिकर्ता प्रभावित शिपमेंट को अलग नहीं कर सकता या यह पुष्टि नहीं कर सकता कि कौन-से अन्य कैबिनेट में उस बैच का उपयोग किया गया था।
आगत सामग्री की पुष्टि, प्रक्रिया के दौरान असेंबली की जाँच, और बर्न-इन के साथ अंतिम कार्यात्मक परीक्षण जिसमें दस्तावेज़ीकृत रिलीज़ हस्ताक्षर की पुष्टि शामिल हो। यदि कोई गेम आपूर्तिकर्ता केवल पूर्ण इकाइयों के परिणाम दिखाता है, तो उसके पास तीनों लाइनों तक पहुँचने से पहले साझा घटक के बैच को पकड़ने का कोई तरीका नहीं होता है। एक टेम्पलेट के बजाय किसी वास्तविक ऑर्डर पर प्रत्येक चरण के दिनांकित रिकॉर्ड माँगें, और यह पुष्टि करें कि किसे बैच को रोकने का अधिकार है।
यह सहमत निर्माण मानक को तय करता है, जिसमें बोर्ड संशोधन, कैबिनेट समाप्ति, लेबल सेट और पैकेजिंग शामिल हैं, और यह दोनों पक्षों को एक संदर्भ प्रदान करता है जब कोई भविष्य का शिपमेंट थोड़ा अलग दिखाई देता है। एक गेम आपूर्तिकर्ता को प्रत्येक उत्पादन आदेश में इसका उल्लेख करना चाहिए। मिश्रित आदेशों के लिए प्रत्येक उत्पाद श्रेणी के लिए एक सुनहरा नमूना आवश्यक होता है, क्योंकि एक क्रेन और एक सिमुलेटर के स्वीकृति मानदंड बहुत कम समान होते हैं।
एक परिभाषित विशेषता नमूनाकरण योजना का उपयोग करें, जैसे ISO 2859-1, और उत्पादन शुरू होने से पहले खरीद आदेश में स्वीकृति मानदंडों को बताएँ। यह भी तय करें कि जब कोई बैच असफल होता है तो क्या होगा: कौन पुनः परीक्षण करेगा, कौन परिणाम दर्ज करेगा, और सुधारात्मक कार्रवाई को कैसे दस्तावेज़ित किया जाएगा। एक गेम आपूर्तिकर्ता जो इसे लिखित रूप में स्वीकार करता है, उसके साथ काम करना उस आपूर्तिकर्ता की तुलना में आसान होता है जो केवल सामान्य आश्वासन पर निर्भर करता है कि सावधानीपूर्ण जाँच की गई है।
यह दिखाता है कि प्रत्येक उत्पाद लाइन में कौन-सा फर्मवेयर बिल्ड किस कंट्रोलर बोर्ड संशोधन के साथ मेल खाता है। ऐसा मैट्रिक्स न होने पर, एक गेम आपूर्तिकर्ता ऐसे कैबिनेट भेज सकता है जो कारखाने में पास हो जाते हैं, लेकिन क्षेत्र में अपडेट के बाद गलत व्यवहार करते हैं, और स्पेयर बोर्ड्स सेवा में मौजूद हार्डवेयर के साथ मेल नहीं खाएंगे। मिश्रित ऑर्डर से पहले मैट्रिक्स का अनुरोध करें, और सहमत आधार रेखा को खरीद आदेश में लिखवा लें।
प्रत्येक उत्पाद लाइन से एक पूर्ण श्रृंखला संख्या चुनें और गेम आपूर्तिकर्ता से उसे घटक लॉट्स, शिफ्ट और फर्मवेयर बिल्ड तक ट्रेस करने के लिए कहें। एक प्रामाणिक प्रणाली मौजूदा रिकॉर्ड्स से उस श्रृंखला को कुछ मिनटों में उत्पन्न करती है। यदि उत्तर के लिए असेंबली फ्लोर पर फ़ोन कॉल की आवश्यकता होती है, तो ट्रेसैबिलिटी प्रक्रिया में नहीं, बल्कि लोगों की स्मृति में मौजूद होती है।