दो अलमारियाँ एक ही गलियारे में, छह मीटर की दूरी पर, समान रूप से और प्रति खेल के समान मूल्य पर लगी थीं। एक शनिवार के घंटे में, एक ने दूसरे की तुलना में लगभग तीन गुना अधिक सिक्के लिए। अंतर इनाम या प्रकाश से नहीं था। यह सत्रों के बीच का रीसेट समय था: एक इनाम खेल चार सेकंड से कम समय में तैयार हो गया, जबकि दूसरे ने आठ सेकंड की एक एनिमेशन चलाई जिसे कोई भी छोड़ नहीं सकता था। प्रति घंटा सिक्का गिरावट एक लोकप्रियता प्रतियोगिता के रूप में छुपा हुआ प्रवाह माप है, और एक इनाम खेल जो व्यस्त लगता है भी अपने उपलब्ध सत्रों का आधा हिस्सा अनुपयोगी छोड़ सकता है।
छात्रों को एक घंटे तक हाथ से खेलों की गिनती करना अप्रचलित है, लेकिन अत्यंत उपयोगी है। कोई भी इनाम खेल अपना वास्तविक चक्र समय केवल जीवित कतार के तहत प्रकट करता है।
तेज़ यूनिट ने एक छोटी, स्थिर पंक्ति बनाए रखी। खिलाड़ी आगे बढ़े, अपना खेल पूरा किया, और बिना किसी हिचक के या तो फिर से खेले या आगे बढ़ गए। धीमी प्राइज़ गेम में एनिमेशन के दौरान लोग छूट गए, विशेष रूप से उस समूह में जहाँ एक व्यक्ति अगले मौके की प्रतीक्षा कर रहा था। दोनों प्राइज़ गेमों में से कुछ भी खराब नहीं था। प्रति घंटा सिक्का ड्रॉप केवल यह मापता था कि एक घंटे में कितने भुगतान वाले सत्र फिट हो सकते हैं, और धीमी कैबिनेट की एक कठोर सीमा थी जिसे कोई भी दृश्य आकर्षण ऊपर नहीं उठा सकता था।
प्रत्येक प्राइज़ गेम पर गेम काउंटर हाथ से गिनती के साथ एक छोटी सी सीमा के भीतर सहमत था, जिससे पुष्टि हुई कि मीटर विश्वसनीय थे। यह जाँच किसी भी तुलना से पहले महत्वपूर्ण है, क्योंकि एक ड्रिफ्टिंग क्रेडिट सेंसर वाली प्राइज़ गेम शुद्ध यांत्रिक कारणों से या तो शानदार या बुरी लग सकती है। एक बार मीटर की पुष्टि हो जाने के बाद, कोई स्थान दिन के विभिन्न समय-खंडों के आधार पर प्रति घंटा खेलों की संख्या के आधार पर प्रत्येक प्राइज़ गेम को रैंक कर सकता है, न कि केवल एक व्यस्त दोपहर के आधार पर।
सिक्का ड्रॉप रिकॉर्ड करता है कि पुरस्कार गेम में क्या डाला गया, न कि पुरस्कारों, बिजली, फ्लोर किराए और स्टाफ के समय के बाद क्या बचा। एक ऐसी यूनिट जिसका सिक्का ड्रॉप अधिक हो और जो उदार पुरस्कार देती हो, एक शामिल यूनिट की तुलना में कम योगदान दे सकती है जिसकी लागत संरचना कम हो। घंटे में कुल खेल (ग्रॉस प्लेज़) की तुलना पुरस्कार लागत प्रति खेल और डाउनटाइम के साथ करें। एक पुरस्कार गेम जो सिक्का ड्रॉप चार्ट में शीर्ष पर हो लेकिन सबसे अधिक पुरस्कार और तकनीशियन के घंटों का उपयोग करती हो, वह यूनिट नहीं हो सकती जिसे कोई स्थान अधिक चाहता हो।
जो जैम प्रत्येक बार छह मिनट की लागत लेता है, वह साप्ताहिक कुल में दुर्लभता से दिखाई देता है, फिर भी चोटी के घंटे के दौरान कई ऐसे जैम तेज़ चक्र के लाभ को मिटा देते हैं। जैम लॉग्स में केवल गिनती नहीं, बल्कि टाइमस्टैम्प्स भी होने चाहिए। एक पुरस्कार गेम जिसमें चिपचिपा डिस्पेंसर हो, सेंसर गलत संरेखित हो, या हॉपर को धक्का देने की आवश्यकता हो, वह अभी भी साप्ताहिक आँकड़े में सम्मानजनक आँकड़ा दे सकती है, जबकि चुपचाप अपने सर्वश्रेष्ठ घंटों को खो रही हो। किसी भी पुरस्कार गेम की रैंकिंग करने से पहले कुल सिक्का ड्रॉप को शुद्ध उपलब्ध मिनटों से अलग करें।
गणित सरल है: उपलब्ध मिनटों को खेल समय और रीसेट समय के योग से विभाजित किया जाता है। तैयारी के चार सेकंड के साथ तीस सेकंड के सत्र वाले एक पुरस्कार खेल की घंटे में अधिकतम संभव सत्र संख्या लगभग १०६ होती है; यदि रीसेट समय आठ सेकंड कर दिया जाए, तो यह अधिकतम संख्या काफी कम हो जाती है। छोड़े जा सकने वाली जीत की एनिमेशन, तेज़ वितरण और स्पष्ट ‘तैयार’ स्थिति सभी इस अधिकतम सीमा को बढ़ाते हैं। लंबे, अछूते जश्न के साथ एक पुरस्कार खेल वातावरण को बेच रहा है, लेकिन प्रवाह की क्षमता के बलिदान पर — जो प्रवेश द्वार पर उचित हो सकता है, परंतु भीड़-भाड़ वाले गलियारे में व्यर्थ होगा।
प्रत्येक पुरस्कार खेल एक सेंसर श्रृंखला पर निर्भर करता है: सिक्के या कार्ड स्वीकृति, खेल शुरू करना, जीत का पता लगाना और वितरण की पुष्टि करना। एकमात्र गलत संरेखित प्रकाश द्वार (ऑप्टिकल गेट) एक सत्र की गलत गिनती कर सकता है या कोई जीत रजिस्टर नहीं कर सकता, और परिणामी मीटर त्रुटि बाद के प्रत्येक निर्णय को विकृत कर देती है। प्रत्येक पुरस्कार खेल के लिए नियंत्रित परीक्षण खेलों के एक सेट के आधार पर क्रेडिट पथ की जाँच करें, फिर साप्ताहिक रूप से मीटर कुल राशि की तुलना नकद या कार्ड निपटान से करें। उस पुरस्कार खेल को रैंकिंग से बाहर रखा जाना चाहिए जिसके मीटर पर भरोसा नहीं किया जा सकता, जब तक कि उसे पुनः कैलिब्रेट नहीं कर लिया जाता।
UL 22 अम्यूज़मेंट और गेमिंग मशीनों के लिए उत्तर अमेरिका का संदर्भ मानक है, और IEC 62368-1 प्राइज़ गेम के अंदर के डिस्प्ले और कंप्यूटिंग हार्डवेयर को कवर करता है। NFPA 70 ब्रांच सर्किट को नियंत्रित करता है, जबकि OSHA 29 CFR 1910.303 कार्यस्थल पर विद्युत स्थापना के लिए आधारभूत मानक निर्धारित करता है और 1910.147 तकनीशियन द्वारा जैम को हटाने के समय खतरनाक ऊर्जा के नियंत्रण को कवर करता है। ANSI Z535.4 सुरक्षा लेबलों के प्रारूप को निर्धारित करता है जो किसी प्राइज़ गेम पैनल को खोलने से पहले पठनीय हों। ISO 17842-2 अम्यूज़मेंट उपकरणों के संचालन, रखरखाव और उपयोग को संबोधित करता है, और ASTM F770 लिखित निरीक्षण और दोष रिकॉर्ड के लिए एक व्यावहारिक संरचना प्रदान करता है। ISO 9001 किसी प्रतिस्थापन सेंसर बैच की ट्रेसैबिलिटी का समर्थन करता है, और ISO/IEC 17025 किसी प्राइज़ गेम घटक के लिए परीक्षण रिपोर्ट जारी करने वाली किसी भी प्रयोगशाला की योग्यता को कवर करता है। FCC भाग 15 उन मामलों पर लागू होता है जहाँ कोई प्राइज़ गेम वायरलेस या रीडर इलेक्ट्रॉनिक्स शामिल करता है।
अगली तुलना से पहले एक-पृष्ठ का प्रोटोकॉल बनाएँ। प्रत्येक प्राइज़ गेम पर बीस नियंत्रित खेलों के साथ मीटरों की जाँच करें, फिर प्रति घंटा खेलों की संख्या, टाइमस्टैम्प के साथ जैम घटनाएँ, डाउनटाइम मिनट, प्रति खेल प्राइज़ की लागत और चार सप्ताह के लिए निपटान कुल राशि को लॉग करें। परीक्षण के दौरान प्रति खेल मूल्य समान रखें, क्योंकि नमूने के मध्य में परिवर्तन रैंकिंग को अवैध कर देता है। साप्ताहिक रूप से डिस्पेंसर, सेंसर और सुरक्षा लेबल का निरीक्षण करें, और जैम साफ़ करने से पहले बिजली को अलग कर दें। जो प्राइज़ गेम रैंकिंग जीतती है, उसे फिर दूसरे स्थान पर परीक्षण के लिए भेजा जाना चाहिए, क्योंकि गलियारे की स्थिति और कतार की दृश्यता किसी यूनिट को गलत तरीके से फायदा पहुँचा सकती है। केवल उस पार-जाँच के बाद ही कोई प्राइज़ गेम फर्श पर एक और स्लॉट के योग्य होती है।
समय को रीसेट करना सामान्यतः कारण होता है। उपलब्ध मिनटों को चलने के समय और रीसेट समय के योग से भाग देने पर प्रति घंटे सत्रों की अधिकतम संख्या तय हो जाती है, और एक अनदेखा न किया जा सकने वाला जीत का एनिमेशन इसे और कम कर देता है। चार सेकंड में तैयार स्थिति में वापस आने वाला एक पुरस्कार खेल, आठ सेकंड के बराबर समय लेने वाले खेल की तुलना में कहीं अधिक बार खेला जा सकता है—भले ही दोनों की कीमत और पुरस्कार की आकर्षकता एक जैसी हो। अंतर को लोकप्रियता का परिणाम मानने से पहले चक्र को मापें।
नहीं। सिक्कों का गिरना केवल आगमन को दर्ज करता है, जबकि लाभ पुरस्कार की लागत, बिजली, किराया, कर्मचारी समय और अवरोध के समय पर निर्भर करता है। एक ऐसा पुरस्कार खेल जिसका आगमन अधिक हो और जो उदार भुगतान करे, एक शामिल इकाई की तुलना में कम योगदान दे सकता है जिसकी लागत कम हो। प्रत्येक पुरस्कार खेल को केवल कुल आगमन के आधार पर नहीं, बल्कि प्रति घंटे खेले गए चक्रों, प्रति चक्र पुरस्कार की लागत और शुद्ध उपलब्ध मिनटों के आधार पर रैंक करें।
प्रत्येक पुरस्कार गेम पर नियंत्रित ढंग से बीस खेलों का संचालन करें और गेम काउंटर की तुलना नकद या कार्ड निपटान से करें। एक अस्थिर क्रेडिट सेंसर किसी यूनिट को यांत्रिक कारणों से या तो उत्कृष्ट या दुर्भाग्यपूर्ण दिखाता है। किसी भी पुरस्कार गेम को, जिसमें कोई स्पष्टीकरण रहित अंतर हो, को रैंकिंग से बाहर रखा जाना चाहिए जब तक कि सेंसर को पुनः कैलिब्रेट नहीं किया जाता और परीक्षण को दोबारा नहीं किया जाता।
टाइमस्टैम्प, अवधि, संभावित कारण, किया गया कार्यवाही, और जैम से पहले तथा बाद में मीटर पाठ्यांक। समय के बिना गिनती वास्तविक क्षति को छुपा देती हैं, क्योंकि चोटी के घंटे के दौरान छह मिनट की हानि, शाम के शांत मंगलवार के छह मिनट की तुलना में कहीं अधिक महंगी पड़ती है। आवृत्ति से होने वाले छोटे-छोटे जैम वाला कोई भी पुरस्कार गेम साप्ताहिक कुल में सम्मानजनक प्रदर्शन कर सकता है, लेकिन उसके सबसे मूल्यवान मिनट खो सकता है।
तुरंत नहीं। गलियारे की स्थिति, कतार की दृश्यता और पड़ोसी आकर्षण एक पुरस्कार खेल को सुविधाजनक बना सकते हैं। अग्रणी इकाई को एक दूसरे स्थान पर चार सप्ताह के नमूने के लिए स्थानांतरित करें, या मूल स्थान पर एक दूसरी इकाई का परीक्षण करें। केवल उसके बाद के इस परस्पर जाँच के बाद ही स्थापना के प्रभाव को मशीन के वास्तविक प्रवाह से अलग किया जा सकता है।
OSHA 29 CFR 1910.147 खतरनाक ऊर्जा के नियंत्रण को शामिल करता है, NFPA 70 आपूर्ति परिपथ को नियंत्रित करता है, और ANSI Z535.4 सुरक्षा लेबल के प्रारूप को निर्धारित करता है। UL 22 और IEC 62368-1 कैबिनेट और उसके इलेक्ट्रॉनिक्स को शामिल करते हैं। किसी पुरस्कार खेल के पैनल को खोलने से पहले बिजली को अलग कर दें, और सेवा को ASTM F770-शैली निरीक्षण लॉग में दर्ज करें।